sexta-feira, 9 de março de 2012

Evolução do Vídeo Game

A História dos Videogames

Quem não se lembra do Nintendinho de 8 bits, nunca teve um Atari 2600 ou cobiçou os fantásticos jogos do computador MSX? Pois é, estas foram lembranças inesquecíveis de anos dourados que marcaram a vida de muitos marmanjos de hoje, e só povoam a imaginação dos mais jovens. 
Em um mundo onde os consoles são o estado da arte da tecnologia do entretenimento digital, e movimentam uma indústria de bilhões de dólares, as pessoas se perguntam quando, como e por que tudo isso começou. E esse é exatamente o foco desta reportagem especial de Outer Space, que tentará mostrar um pouco desta indústria que hoje diverte milhões de pessoas, e traz felicidade a muitos lares em todo planeta, se tornando a cada dia que passa, uma linguagem universal. 
No decorrer dos próximos meses, acompanhe-nos em uma viagem de magia, curiosidades, nostalgia e muitas trapalhadas, enquanto dissecamos por ordem cronológica, a história dos videogames. Colocaremos 3 partes desta extensa matéria todas as segundas-feiras de cada semana, até totalizar os seus 40 capítulos!
E começaremos nosso túnel do tempo na década de 50, onde um homem iria inventar o conceito que mudaria nossas vidas para sempre... 
1958 - O ESQUECIDO
Depois de muitas contradições, há consenso hoje entre os historiadores que o primeiro jogo conhecido foi criado pelo físico Willy Higinbotham, para atrair visitantes ao Brookhaven National Laboratories, no estado de Nova Iorque. Naquela época, em plena Guerra Fria, era praxe haver um dia para a população visitar as instalações do laboratório, e ver todo o poderio nuclear do Tio Sam. Willy, preocupado em não deixar ninguém bocejando em sua visita ao complexo, criou em suas horas vagas um jogo de tênis bastante simples, que era mostrado em um osciloscópio e processado por um computador analógico. Foi um sucesso, e durante meses, era a atração mais cobiçada pelo público, que não estava nem um pouco interessado em saber sobre megatons e fissura de átomos. 
Mais tarde, o cientista aperfeiçoou seu jogo, que recebeu o sugestivo nome de "Tennis Programming", adaptando-o para ser mostrado em um monitor de 15 polegadas. Mas infelizmente, o projeto, conhecido também como "Tennis for Two", jamais foi patenteado, pois Willy não tinha vislumbrado seu potencial e acreditara na época que não tinha inventado nada demais. Mais tarde, o físico declarou em diversas entrevistas que seria possível comercializar o jogo em versão doméstica, adaptado à TV, se o tivesse vendido a alguma grande empresa. 
O fato é que o "verdadeiro" pai dos videogames morreu em 10 de Novembro de 1995, sem ter ganhado um centavo sequer por seu invento pioneiro, fonte de inspiração para diversos designers como Steve Russell e Nolan Bushnell. Willy Higinbotham, assim como seus colegas do projeto Manhattan (do qual participou ativamente), infelizmente ficará nas lembranças de todos por ter contribuído para a invenção da aterrorizante bomba atômica, e não do primeiro videogame. Uma lástima.



Da esquerda para a direita: 1) Um modelo de osciloscópio, utilizado por Willy em seus testes. 2) A máquina que
 rodava "Tennis for Two". 3) O controle rudimentar. 4) Uma tela do jogo (mostrando a rede e a bola de Tênis).
 
1962 - O ESCOLHIDO
Consta no site do conceituado Massachusetts Institute of Technology (MIT), que o primeiro jogo da história não foi Tennis Programming, e sim Spacewar!, desenvolvido em 1961 por Martin Graetz, Stephen Russell e Wayne Wiitanen, que foram inspirados nos livros de ficção científica do autor (já falecido) E.E. "Doc" Smith.
A primeira versão de Spacewar! rodou em um computador DEC PDP-1 em 1962, e foi programada por Stephen Russell, Peter Samson, Dan Edwards, Martin Graetz, Alan Kotok, Steve Piner e Robert A Saunders, em puro Assembly. 


O DEC PDP-1 custava US$ 120 mil em dólares de 1961, uma verdadeira fortuna. Com esse dinheiro, os
 pesquisadores  tinham à sua disposição 4 KB de memória, cartões perfurados, monitor,  processador de
18 bits e uma caneta ótica, que eram utilizados para fazer cálculos complexos e... jogar Spacewar!. 
O objetivo dos programadores, mais uma vez, era chamar a atenção do público, que visitava as instalações do MIT só para ver esta maravilha tecnológica, que foi o primeiro minicomputador a ser fabricado. Como o DEC PDCP-1 era uma peça, digamos, que não empolgava ninguém, eles resolveram fazer o joguinho, utilizando conceitos de física real, como aceleração e gravidade, para estimular os visitantes a ingressar no mundo da informática. Spacewar! foi um sucesso, e todos os pesquisadores do próprio MIT iam dar um pulinho no departamento onde estava o PDP-1 só para experimentar o jogo. 
Muitos historiadores corroboram com a afirmação do MIT, e colocam Stephen Russell como o inventor dos videogames modernos, e Spacewar!, como o primeiro jogo eletrônico já feito. Mas, hoje sabe-se que, na verdade, ele foi o segundo jogo a ser produzido, cabendo o mérito e pioneirismo ao nosso amigo Willy Higinbotham e o seu simples "Tennis Programming". 
Por conta disso, Stephen Russell já não é mais reconhecido como "o escolhido", ou o "inventor dos jogos eletrônicos".  


Spacewar!, já em 1962, continha elementos utilizados em sucessos da década de 70, como Asteroids e PONG. A física, emulada através de complicados algoritmos, era o ponto forte de sua jogabilidade simples e divertida.
Clicando aqui, você poderá jogar Spacewar! através de um emulador em JAVA desenvolvido por estudantes do MIT. 
1968 - A PATENTE DO VIDEOGAME
Ralph Baer, hoje conhecido mundialmente como o paidos consoles de videogame, nasceu em 1922 na Alemanha Oriental. Sua biografia, como era de se esperar, mostra como o destino uniu-o à causa que o deixou famoso para sempre. Com medo das loucuras de Hitler, fugiu da Alemanha nazista em 1938, indo morar nos Estados Unidos. Mas de nada adiantou, pois os EUA entraram na 2º Guerra no ano seguinte, e ele voltou a Europa para a batalha, trabalhando no serviço de inteligência, de onde saiu com vida. De volta ao mundo livre, e depois de conseguir seu diploma em engenharia eletrônica, Baer trabalhou em várias empresas, mexendo com Radio e TVs e patenteando diversas invenções na sua área. Mas foi como empregado da Sander Associates, em 1966, que ele teve a idéia que colocaria para sempre seu nome nos anais da história. Sua criação? Uma máquina que rodasse jogos eletrônicos através da TV, que custasse barato e pudesse ser utilizada por qualquer pessoa que quisesse se divertir.
Com o auxílio de amigos e colegas na Sanders Associates, surgiu em 1967 um primeiro esboço de sua idéia, o "chasing game", um rudimentar jogo de "Ping Pong", onde 2 quadrados controlados pelo jogador podiam ser movidos pela tela. Satisfeito com a idéia geral do produto, Baer tratou de patenteá-lo e apresentou em 1968 o protótipo do videogame, chamado de "Brown Box", e que rodava jogos de futebol, voleibol e até mesmo de tiro.

O "Brown Box", o primeiro protótipo de um videogame, e a espingarda com celulas fotoelétricas que é a precursora das pistolas dos consoles modernos
Eis o texto oficial da patente do primeiro console de videogame, pedida por Ralph Baer: 
"The present invention pertains to an apparatus [and method], in conjunction with monochrome and color television receivers, for the generation, display, manipulation, and use of symbols or geometric figures upon the screen of the television receivers for the purpose of [training simulation, for] playing games [and for engaging in other activities] by one or more participants. The invention comprises in one embodiment a control unit, an apparatus connecting the control unit to the television receiver and in some applications a television screen overlay mask utilized in conjunction with a standard television receiver. The control unit includes the control, circuitry, switches and other electronic circuitry for the generation, manipulation and control of video signals which are to be displayed on the television screen. The connecting apparatus selectively couples the video signals to the receiver antenna terminals thereby using existing electronic circuits within the receiver to process and display the signals generated by the control unit in a first state of the coupling apparatus and to receive broadcast television signals in a second state of the coupling apparatus. An overlay mask which may be removably attached to the television screen may determine the nature of the game to be played or the training simulated. Control units may be provided for each of the participants. Alternatively, games [training simulations and other activities] may be carried out in conjunction with background and other pictorial information originated in the television receiver by commercial TV, closed-circuit TV or a CATV station."
Se você pensou que o Atari foi o primeiro console de videogame a ser lançado no mercado, está redondamente enganado. O protótipo "Brown Box", inventado e patenteado por Ralph Baer, foi mostrado para grandes empresas americanas de eletrônicos da época, como a RCA, Zenith, General Electric e a Magnavox (braço da Philips holandesa), e foi esta última que tratou de lançar no mercado o primeiro console de videogame da história, conhecido como Odyssey 100.
972 - NASCE O PRIMEIRO CONSOLE CASEIRO DE VIDEOGAME, O MAGNAVOX ODYSSEY 100
Fruto do protótipo "Brown Box", desenvolvido por Ralph Baer, chega às prateleiras americanas em 1972 o primeiro console de videogame da historia, o Odyssey 100, fabricado pelo subsidiária Magnavox, da Philips holandesa. 


Aqui vemos o Magnavox Odyssey 100, o pioneiro


Visto de cima, com os 2 controles
Odyssey 100 vinha com placas de circuito impresso externas (que na verdade eram "jumpers" gigantes que mudavam a posição dos 2 quadrados brancos que o console gerava) onde eram gravados os jogos. Inicialmente foram ofertados 12 títulos, a maioria deles de esporte, que podiam ser trocados pelo usuário. Alguns puristas dizem que o Odyssey 100 foi o primeiro console a utilizar o sistema de troca de jogos por cartuchos, mas seu mecanismo era muito rudimentar para fazermos tal afirmação. Os usuários do Odyssey 100 também poderiam utilizar um rifle opcional (semelhante às pistolas que temos hoje no Playstation ou noDreamcast), para uso com jogos de tiro. 


Aqui temos os famosos jumpers, que permitiam trocar os jogos para o Odyssey 100. Alguns puristas alegam que ele foi o primeiro console programável da história, mas achamos o sistema muito rudimentar para fazer tal afirmação 

Á esquerda, acima, o moderno controle do Odyssey 100. Á direita, dados e cartas que eram utilizados em conjunto com alguns títulos, como a Roleta. Abaixo, o primeiro rifle comercial com células fotoelétricas, derivado do projeto "Brown Box" e precursor das pistolas encontradas hoje nos consoles modernos.  
Folhas de papel para anotar os placares também faziam parte do pacote, já que, naquela época, os chips de memória eram muito caros... Para se ter uma idéia do obsoletismo gráfico do console, vale lembrar que ele não tinha poder suficiente para gerar todos os pontos necessários para dar realismo ao jogo. Por isso, os usuários eram obrigados a colocar cartões plásticos na tela da TV para simular o campo do jogo (em um jogo de tênis por exemplo, colocava-se uma cartão verde para parecer grama). 





Os cartões de plástico, os malfadados overlays, que eram colocados por cima da tela da televisão para dar maior realismo ao jogo. O único que não o utilizava era Table Tennis, que se parecia muito com... Pong?
No ano de lançamento foram vendidos 100.000 Odyssey 100 e 20.000 rifles, mas as vendas foram caindo gradativamente devido ao desinteresse do público pela novidade, ainda muito obsoleta mesmo para os padrões da época. Foi então que entrou em cena Nolan Bushnell, o grande responsável pela mudança de paradigma no mercado de videogames...

1974 - ENTRA EM CENA NOLAN BUSHNELL E O SUCESSO PONG

Willy Higinbotham pode ter sido o pioneiro, Stephen Russell, o notável, e Ralph Baer, o homem que inventou o console caseiro de jogos, mas não podemos negar que a história dos videogames está intimamente ligada a Nolan Bushnell, o homem que popularizou esta forma de entretenimento.  
Bushnell, um jovem estudante de engenharia eletrônica da universidade de Utah, foi exposto em 1962 a Spacewar!, a clássica invenção de seu compatriota do MIT. Bushnell não esqueceu daquele joguinho, e quando formou-se em 1969 já tinha algumas idéias em sua cabeça. Em 1971, já trabalhando como pesquisador na empresa Ampex, desenvolveu, juntamente com um colega de trabalho, uma versão "arcade" de Spacewar!, chamada de Computer Space. Ele criou uma máquina feita sob encomenda para rodar sua criação, que ganhou o status de "o primeiro fliperama da história". O projeto foi vendido a Nutting Associates, e lançado em 1971, um ano antes, portanto, do lançamento do Odyssey 100. Mas devido ao custo proibitivo, foram vendidas apenas 1.500 unidades por todo os EUA...


Eis Computer Space, o primeiro arcade da história. No alto, à direita, seu criador, o jovem Nolan Bushnell, que, na maior cara de pau, copiou o jogo inventado por Stephen Russell em 1962. 
Mas Bushnell não se deu por satisfeito, e em 1972, juntamente com seu amigo Ted Dabney, quis fundar uma firma específica para desenvolver jogos eletrônicos. Mas por azar (ou destino), o estranho nome escolhido "Syzygy" já pertencia a uma construtora. O jeito foi inventar outro nome, e eles escolheram Atari, que era a palavra que um jogador dizia ao encurralar o oponente no obscuro jogo de tabuleiro "GO", de origem japonesa (no Xadrez, por exemplo, estava palavra é a popular "Check"; em português, Cheque Mate). O logotipo do Atari era a representação artística do monte Fujiama. 
Para começar as atividades da companhia, Bushnell criou um joguinho simples chamadoPONG - que copiava a jogabilidade de Table Tennis do Odyssey 100 - uma espécie de ping pong eletrônico que foi extremamente bem recebido pelo público. O arcade, lançado em 1972, foi um sucesso entre o público, devido a sua diversão e simplicidade. 


Pong, para arcades, é o segundo fliperama lançado na história, e o jogo responsável pelo surgimento de toda a indústria de videogames. Jogabilidade plagiava a de Table Tennis, do Odyssey 100. 
Com isso, a idéia de criar um sistema caseiro que rodasse o "hit" foi posta em prática, e em 1974, foi apresentada a diversos revendedores o "Home PONG". Inicialmente, os empresários não botaram fé no console de um só jogo, devido ao fracasso comercial do Odyssey 100. Mas, com a ajuda da cadeia de loja Sears, que vendeu 150.000 unidades do produto (customizado), instaurou-se um verdadeira Pong-mania, com o surgimento de dezenas de clones do original. Bushnell ficou rico, e iniciou-se a corrida ao bilionário mercado de consoles caseiros e jogos eletrônicos. 

O console original da Atari e uma versão mais moderna, o Super Pong.
Surgiram dezenas de clones com versões modificadas de PONG por todo o mundo, produzidos por diversos fabricantes entre 1975 e 1979. Apesar das diferenças, todos se baseavam no console original produzido por Nolan Bushnell, o homem que deslanchou a indústria e abriu o apetite capitalista dos fabricantes de eletrônicos da década de 70. 
1976 - SURGE O FAIRCHILD CHANNEL F, O PRIMEIRO CONSOLE PROGRAMÁVEL DA HISTÓRIA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, oZircon/Fairchild Channel F. Seu nome aparece nesta matéria devido a uma novidade que mudou para sempre a indústria gamística: foi o primeiro console "programável", onde o usuário poderia trocar os jogos que eram acondicionados em cartuchos. Não era mais necessário fazer operações complicadas para mudar o jogo; você poderia comprá-los nas lojas, quando quisesse. O engraçado é que os cartuchos vinham numerados - já que a Fairchild era a única fabricante de jogos - para não confundir o consumidor. Desta forma, o usuário economizaria no hardware, e gastaria mais no software, teoria que ainda hoje é a base da indústria de videogames. O Channel F vinha com uma biblioteca de jogos diversificada, que continha desde conversões de clássicos dos arcades, como Computer Space e Space Invaders (lançado mais tarde), títulos de esporte (Hockey e Tennis) até versões digitais de jogos de tabuleiro e cartas como Forca, Gamão, Jogo da Velha e Poker.



É engraçado, mas naquela época os cartuchos do Fairchild Channel F vinham numerados, para não confundir os consumidores na hora da compra. Afinal de contas, era o primeiro console programável da história!
Pela qualidade ruim e simplicidade extrema dos seus apenas 26 jogos lançados, o Zircon/Fairchild Channel F não foi bem sucedido e teve vida curta; e hoje em dia, embeleza os museus de aparelhos eletrônicos espalhados pelo mundo.
1977 - A RCA LANÇA O STUDIO II
A RCA também queria pegar uma fatia do promissor mercado de consoles (afinal de contas, ela perdeu o bonde da história ao recusar o projeto "Brown Box" de Ralph Baer, que iria se transformar no Odyssey 100), e lançou no início de 1977 o Studio II, um console "programável" como o Channel F. O Studio II tinha quatro jogos embutidos em sua memória principal, além dos jogos extra em cartuchos. A grande novidade era um teclado numérico disposto no console, em substituição aos "paddles" (controles em formato de roda) onipresentes na época. 

Esse é o Studio II em carne e osso. Notem o teclado numérico que
substituía os "paddles" (controles em formato de roda) existentes na época.
Os gráficos gerados pelo Studio II ainda eram em preto e branco e não tinham muita resolução, e foram mais um motivo para não cair no gosto dos consumidores da época. Não precisamos nem dizer que a RCA fracassou com esta tentativa. O Studio II marcou o fim da primeira geração de consoles caseiros, e hoje é um bem raro de se encontrar.
NOVEMBRO DE 1977 - INICIA-SE A IDADE DE OURO DOS VIDEOGAMES COM O ATARI VIDEO COMPUTER SYSTEM
1976: a gigante Warner Communications compra a Atari (fundada por Nolan Bushnell) de olho no promissor mercado de entretenimento. No final do ano seguinte é lançado o Atari VCS(Video Computer System), videogame que catapultou a indústria gamística, e que logo se transformou em um dos ícones culturais da década. Seus 128 bytes de memória e 1.19 Mhz de velocidade do processador e da placa de vídeo, marcavam uma nova geração nos consoles domésticos. 

Eis o velho e saudoso Atari VCS. Na foto, vemos o clássico
console na versão lançada no mercado norte americano.
Com o "know how" adquirido com o Home Pong, Nolan Bushnell (presidente da Atari) encantou o mercado norte americano com as "excelentes" conversões de jogos de arcades. Desde então, o conceito de cartuchos, introduzido pelo console Channel F, nunca mais foi abandonado pela indústria gamística.


As melhores softhouses da atualidade tiveram sua porta de entrada ao mercado doméstico através do Atari 2600.
Nas fotos acima, vemos 3 cartuchos produzidos pela Sega e alguns clássicos feitos pela Konami

Embora as conversões ficassem muito aquém da qualidade dos arcades, elas é que fizeram a fama  do Atari 2600 no mercado americano.  Nas fotos vemos: 1) Defender, de Jeff Minter. 2) Ms. Pac Man,  licenciado da Namco. 3) Moon Patrol, da Irem. 4) Mario Bros!, quem diria, da Nintendo. 5) Zaxxon, a medíocre conversão
do sofisticado arcade em 3D. 6) Space Invaders, o clássico jogo de tiro de 1979. 
Mas, ao contrário do que todos pensam, o Atari VCS (que mudou o seu nome para Atari 2600logo depois do lançamento) não obteve vendas satisfatórias no início de sua carreira, causando um sério atrito entre o presidente da Warner e Bushnell, que abandonou a companhia. Os executivos da Warner, alarmados com o iminente fracasso comercial da nova plataforma, "forçaram" fabricantes de periféricos e softhouses (entre elas a própria Atari) a inundarem o mercado com centenas de novos jogos e acessórios para o console. 
A estratégia deu certo inicialmente, e a partir do início da década de 80, as vendas atingiram níveis estratosféricos para a época. Iniciou-se uma nova onda de clones do Atari 2600, inclusive com a inclusão de módulos em outros consoles para rodar seus ótimos jogos, e pela primeira vez na história, jogos pornôs.

Dois momentos nostálgicos da década de 80: 1) Adventure, o precursor dos jogos de aventura
modernos. 2) Keystone Kapers, conhecido no Brasil como "Ladrão de Supermercado". 
1) Um dos primeiros jogos desenvolvidos para o console, Combat, já na década de 70, encantava os
 jogadores devido à jogatina multiplayer, com tanques ou aviões. 2) Montezuma's Revenge, uma aventura
de alto nível que, para muitos, era o melhor jogo do Atari 2600. 
1) River Raid, produzido pela Activision, era um dos melhores jogos do Atari 2600, e a prova viva de
que boa jogabilidade podia ser conseguida mesmo com os escassos recursos gráficos do console.
2) Hero, lançado em 1984, no ano do crash dos videogames, foi o último grande jogo a sair para o console.
E o que dizer dos clássicos de corrida, Enduro e Pole Position? Eles eram objeto de cobiça da garotada, apesar de sua jogabilidade não ser lá essas coisas...
Os jogos de ação/aventura também começaram a ficar extremamente populares. Dois bons exemplos
eram Pitfall (o primeiro jogo com "scroll" lateral de tela) e o concorrente direto Jungle Hunt.
Mas, a superpopulação de jogos medíocres disponíveis para o console confundiu a cabeça do consumidor, que não sabia mais o que comprar, e acabou desistindo de adquirir novos títulos. Desde então, a popularidade do Atari 2600 foi despencando como jacas maduras. O tiro tinha saído pela culatra.  

Exemplos de jogos medíocres, que ajudaram a afundar a reputação do Atari 2600: 1) Atlantis, bonitinho, mas enjoativo pacas. 2) O difícil Raiders of the Lost Ark, baseado no filme Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida. 3) Outer Space, o jogo!  4) Adventures of Tron, baseado também no filme homônimo. 5) O intragável e "feliz" Bobby is going home. 6) Revenge of Beefsteak Tomatoes, um jogo de tiro "em todas as direções". 
A Atari ainda tentou lançar periféricos revolucionários para contornar a situação, mas o mercado já demonstrava sinais de fraqueza. Sete anos depois de lançado, o Atari 2600naufragou, e levou todo o mercado de consoles juntamente com ele. Esse episódio histórico ficou conhecido como o crash dos videogames de 1984

Eis aqui algo raríssimo, o "Mind Link". Este acessório, que
nunca chegou a ser lançado, prometia coisas de filmes de
ficção científica. Com ele, o jogador poderia controlar as
ações do jogo usando apenas sua mente! Não precisa nem
dizer que o "Mind Link" fracassou porque não cumpria o
prometido...

Um dos acessórios que prometia aumentar a popularidade
do Atari 2600 era o "My First Computer", que transformaria o
console em um poderoso computador pessoal. Tarde demais,
lançado apenas em 1983, o acessório sofreu concorrência
predatória dos PC's mais modernos.
Em crise, a Warner vendeu a divisão de consoles e computadores da Atari para a familia Tramiel em 1984, que passou a deter os direitos sobre a marca e fundou a Atari Corp. A empresa ainda tentou voltar a ativa nos anos seguintes com novos consoles e computadores, sem sucesso. Em 1996, a Atari Corp. foi comprada pela fabricante de HDs JTS, que pediu concordata em 1998 e vendeu a empresa  (por meros US$ 5 milhões) para a HIACXI Corp., divisão da Hasbro Interactive, que ficou sendo a dona das propriedades intelectuais da Atari. 
Entretanto, só em 1996 é que o grupo Time Warner vendeu a divisão Atari Games (responsável por jogos de arcades, como Gauntlet Legends e Rush the Rock) para a WMS Industries, dona da Midway games (produtora de Mortal Kombat). Algumas conversões destes jogos para formatos caseiros ainda apareciam com o logotipo Atari, mas em 2000, a empresa resolveu mudar o nome desta divisão para Midway Games West, e o nome Atari Games foi enterrado definitivamente.
E finalmente, em Dezembro de 2000, a Infogrames comprou a Hasbro Interactive, e hoje em dia é a dona da maioria dos clássicos que levaram o nome da companhia nas décadas de 70 e 80, e tem o direito a utilizar o nome e o logotipo da Atari. 
1978 - A BALLY LANÇA O PROFESSIONAL ARCADE
Em desenvolvimento na mesma época do Atari 2600, mas com atrasos no cronograma, a Bally lançou apenas no ano seguinte o Professional Arcade, utilizando o "poderoso" chip Z80, 4 KB de memória e 4 canais de som. 

Este era o Professional Arcade, muito poderoso para a época, mas que não fez cócegas ao reinado do Atari 2600.
Tamanha potência se justificava, já que a empresa resolveu marketear o console muito mais como um computador pessoal (existiam cartuchos especiais para programação em Basic) do que como um videogame. A maior prova disso é que o Professional Arcade era vendido em lojas de informática, e não em lojas de departamento. Tudo muito bem planejado para que o console fosse um sucesso. Mas, o tiro saiu pela culatra, e para desespero da Bally, todo o primeiro lote do videogame veio com defeitos de fabricação e "bugs" no software, causando uma queimação de filme sem limites entre os usuários de computadores...
Além disso, os "gamers" que o utilizavam somente para jogar, também reclamaram, pois acharam seu controle demasiadamente complicado perante o bom e simples joystick do Atari 2600, e então, torceram o nariz para o Professional Arcade. Pelo menos, o console tinha 4 entradas para controles...

O controle deveras esquisito, e complicado, parecendo um acelerador de autorama, não ajudou a popularizar
o Bally Professional Arcade perante os exigentes consumidores americanos, ainda avessos aos videogames. 
Mas, a falta de jogos de renome (muitos eram cópias de lançamentos para o Atari e arcades) frente a uma concorrência bastante acirrada, é que selou o destino do Professional Arcade,que foi rapidamente superado e abandonado em 1979. 
Astro Battle, um clone do clássico Space Invaders.Bally Pinball, baseado nas máquinas de Pinball convencionais que a companhia fabricava.
978 - É LANÇADA A SEGUNDA GERAÇÃO DO ODYSSEY
Embalada com o sucesso do Atari 2600, a Magnavox resolve lançar a segunda geração de seu console pioneiro, o Odyssey. Intitulado de Odyssey 2, ele desembarcou no mercado americano em 1978 sob uma forte campanha de marketing, que podemos considerar a mais exagerada da história. 

Esse é o Odyssey 2, lançado em 1978 pela Magnavox. Ele
tinha um controle parecido com o do Atari e um teclado com
membranas que era o seu maior apelo, utilizado em jogos
educativos e matemáticos.
Como o Odyssey 2 era inferior tecnicamente ao Atari 2600, com um processador lento e imagens mais quadradas do que nunca, os marketeiros da Magnavox achavam que, exagerando no apelo e qualidade de seus títulos, iriam conquistar o público. Frases antológicas como: "Infinitamente mais sofisticado do que os videogames comuns e arcades.", estavam escritas em destaque nos manuais dos jogos. Obviamente, as promessas não se concretizaram, e para muitos, esse foi o lado bom do Odyssey 2: usar sua imaginação enquanto se divertia, como nos bons RPGs de livro. 
Os jogos para o console foram poucos, e o detalhe mais interessante é que foram desenvolvidos praticamente por um homem (24 títulos em 4 anos), Ed Averett, um empregado da Magnavox e ex-vendedor da Intel. Eles fizeram sucesso principalmente na Europa. 

K.C.'s Munchkin, o Pacman da Magnavox, que
sofreu acusação de plágio da Atari e foi
retirado  de linha.
Mas, depois do sucesso do jogo, K.C. voltou em
Krazy Chase, uma mistura de Centipede e Pac
Man, conhecida no Brasil como Come Come II.
Mais tarde a Magnavox lançou o "Voice Module", que permitia aos jogos incorporarem "sofisticados" recursos de voz. Novidade para a época, o trambolho, que era encaixado no console, impressionou os de coração mais fraco. No Brasil, a campanha de marketing da Philips também explorou o patético recurso. O máximo que conseguíamos ouvir eram frases curtas, com aquele sotaque terrível de sintetizador de voz, como: "A Commendable Defense", "The Earth will be mine" (Attack of The Time Lord), "Oh!" (Killer Bees) ou "Come On Turkey, Hit It!" (Smitherens). 
Mesmo com essas "simulações perfeitas da realidade", o Odyssey 2 nunca chegou a superar o Atari 2600 em vendas, e acabou sendo descontinuado com o crash de 1984.
Na Europa, um Odyssey mais poderoso, o Odyssey 3 ou Philips Videopac G7400+, foi lançando em 1983 com 16 cartuchos, mas ficou no mercado por um curtíssimo período de tempo. Hoje, este console é uma relíquia.
1980 - O INTELLIVISION CHEGA AO MERCADO, E AMEAÇA O REINADO DO ATARI 2600
A Mattel, uma das maiores fabricantes de brinquedos dos EUA, resolve entrar no mercado de consoles e lança o Intellivision (Intelligent Television)  - através da subsidiária Mattel Electronics - para tentar derrubar o Atari 2600. O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução (160x92 pixels, 16 cores, 8 sprites) que o seu concorrente, graças ao primitivo processador de 16 bits que utilizava (um dos primeiros produzidos na década de 70). 12 jogos foram disponibilizados inicialmente, e os primeiros 200 mil consoles foram vendidos em tempo recorde.

O Intellivision apresentava melhores gráficos e resolução,
e prometia acabar com o reinado do Atari 2600.
Em compensação, tinha um péssimo e frágil controle...
Mas eram os jogos que interessavam ao público, e o Intellivision não decepcionava, mostrando títulos equivalentes aos disponíveis para o Atari 2600 em diversão, mas com gráficos e som bem superiores. O único problema reclamado pelos usuários - e que afetou sua popularidade - era o controle, de difícil manuseio e muito fácil de quebrar. 

Bump'n'Jump, o ótimo arcade da Data East, convertido para o Intellivision pela Matel Electronics. Beauty and the Beast (a Bela e a Fera), uma mistura de Donkey Kong e Crazy Climber, bem divertido. 
Entretanto, o principal argumento de vendas do console era a futura expansão que o transformaria em um computador pessoal completo, anunciada em 1980. Algumas pessoas adquiriram o Intellivision só por causa desse motivo, mas a história nos conta que a expansão sequer foi disponibilizada em grande escala (foi apenas distribuída para alguns felizardos na fase de testes nos EUA), pois o preço era proibitivo. O acessório foi abandonado oficialmente em 1982, deixando os usuários a ver navios. 

O "Computer Adaptor" prometia transformar o Intellivision em um PC com 64 K de Ram, onde seria possível jogar e até fazer a planilha de custos da casa. O acessório foi abandonado devido ao alto preço, cerca de US$ 700...
Entretanto, outros periféricos foram lançados, como um sintetizador de voz, adaptador para jogos do Atari 2600 (que na verdade, era um videogame novo, com processador e memória, que só utilizava a saída de vídeo e o adaptador de força do Intellivision) e um módulo que transformava o console em um sintetizador eletrônico que permitia ao usuário programar e editar músicas.


Acima, em sentido horário, vemos: 1) System Changer, que permitir rodar jogos do Atari 2600,
2) Entertainment Computer System, para tocar músicas e editá-las com o teclado opcional. 3) Play
Cable, um acessório que permitia às companhias de TV a Cabo venderem jogos sob demanda
para os usuários domésticos. 4)  Intellivoice, para adicionar vozes aos jogos. 
Intellivision foi o mais próximo concorrente do Atari 2600, e vendeu mais de 3 milhões de consoles só nos EUA, até ser descontinuado em 1984 com o "crash dos videogames". Em 1985, alguns investidores compraram o nome e a marca Intellivision da Mattel, e fundaram a INTV, Inc. O Intellivision foi então relançado e ainda fez algum sucesso. 125 jogos foram produzidos para o console até a INTV, Inc. vender suas ações em 1990. 
Um novo e mais moderno Intellivision foi anunciado e mostrado em feiras, mas jamais foi lançado no mercado, pois, em 1987, o Nintendo Entertainment System já dominava as vendas em todo o mundo... 
1982 - MAIS UM ASPIRANTE A CONCORRENTE DO ATARI 2600 FRACASSA
Eis aqui um ilustre desconhecido de todos nós, o Emerson Arcadia 2001, que foi lançado para tentar competir com o Atari 2600 e Mattel Intellivision no crescente mercado de videogames. O maior problema do console foi seu hardware obsoleto, fruto de um "timing" equivocado do seu fabricante. Embora fosse mais potente que o Atari 2600, ele ainda perdia em performance gráfica para o velho Intellivision, lançado em 1980! E ainda, sofreria a concorrência da 3ª geração de consoles que estaria surgindo neste mesmo ano, encabeçada pelo Colecovision e Atari 5200. Resultado? O Arcadia 2001 não vingou... 

Eis aqui o polêmico Emerson Arcadia 2001, um console lançado na hora errada, e completamente
obsoleto para a época. Os controles, reparem, eram uma mistura de Odyssey 2 + Atari. 
Os cartuchos vinham em 2 tamanhos, e alguns eram ainda maiores do que os dos concorrentes. Para variar, os desenhos da capa é que atraíam a atenção do consumidor. Foram feitos pouco mais de 40 títulos para o console, que se resumiam a clones de arcades e de sucessos para o Atari 2600

Alien Invaders, clone de um grande sucesso da década de 70. Valendo 1 milhão em barras de ouro para quem souber a resposta!Breakway era a resposta da Emerson para o sucesso Super Breakout do Atari 2600, um daqueles jogos simples mais viciantes. 
 é isso aí, o "timing" equivocado da Emerson fez o Arcadia 2001 ser aposentado 2 anos depois. Praticamente ninguém deu notícia de sua existência na época, mas é um item obrigatório para os verdadeiros retrogamers. Com ele, chegou ao fim a segunda geração de consoles domésticos. 
AGOSTO DE 1982 - O COLECOVISION É LANÇADO, E SURGE A TERCEIRA GERAÇÃO DE VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia que produzia couro - a Conneticut Leather Company - e que quase foi a falência nos anos 70, resolve produzir um videogame? Simples, ela lançou o primeiro console que conseguiu a façanha de derrubar o poderoso Atari 2600, e que tinha o melhor hardware em sua geração.Muitos atribuem o título de "melhor console de todos os tempos" ao ColecoVision, devido aos excelentes gráficos para a época, e à seleção de jogos de altíssima qualidade e jogabilidade. Lançado por US$ 175 em 1982, o ColecoVisionchacoalhou o domínio da empresa fundada por Nolan Bushnell, apesar de custar US$ 75 a mais que o Atari 2600

Este é o ColecoVision, console que foi capaz de derrubar o Atari 2600 e Mattel Intellivision no início dos anos 80.
O apelo de vendas do ColecoVision eram os jogos de arcades, convertidos perfeitamente para o poderoso console. Donkey Kong, primeiro jogo feito pelo atual guru da Nintendo (Shigeru Miyamoto), era o "pack in" do console; e ajudou-o a vender mais de 1 milhão de unidades no primeiro ano de vida. O ColecoVision, a partir de 1983, passou a ser mais vendido do que oAtari 2600 e o Mattel Intellivision, e ganhou toda a atenção da indústria de software. Ele só perdia em número de jogos para o Atari 2600... 

Alguém reconhece o personagem principal deste
jogo? Sim, é a primeira versão do bigodudo Mario
em um console caseiro, que estreou em Donkey
Kong para o ColecoVision.
Quem não se lembra do Frenesi que Decatlhon
causou no Atari 2600? Pois é, a versão para o
ColecoVision era bem superior graficamente, mas
mantinha a mesma jogabilidade consagrada.  
Mas nem só de bons jogos vivia o ColecoVision. O console foi o pioneiro ao anunciar uma expansão de hardware (que nunca foi lançada) e um adaptador para jogar os títulos disponíveis para o Atari 2600 (que motivou inúmeras ações judiciais feitas pela Atari, que não obtiveram sucesso). Inúmeros acessórios como volantes e diversos tipos de controles também foram lançados para o videogame.

O Super Game Module prometia revolucionar o mercado
de consoles, aumentando a capacidade gráfica do Coleco
Vision. Mas, infelizmente, o acessório nunca foi lançado...
Eis o adaptador para jogos do Atari 2600, que motivou
inúmeras ações judiciais da Atari. O interessante é que este
acessório era vendido por US$ 60, enquanto o Atari 2600
custava US$ 100!!
ColecoVision era um sucesso absoluto, e já tinha vendido 6 milhões de unidades em menos de 2 anos, mas, infelizmente, o "crash dos videogames de 1984" acabou por paralisar sua produção. Se não fosse por este pequeno detalhe, o console poderia ter sido o mais bem sucedido da década de 80, não dando espaço para a entrada do NES no mercado, no ano seguinte. O fracasso do computador ADAM, lançado pela Coleco em 1983, também contribuiu para a queda do console, endividando a companhia.
Hoje, os direitos da marca ColecoVision, ADAM e de seus jogos pertencem à Telegames, que comprou a maioria das ações da empresa em 1984. No Brasil, o ColecoVision foi produzido pela Microdigital, mas problemas legais atrapalharam sua popularização por aqui. 
SETEMBRO DE 1982 - A ATARI LANÇA O 5200 PARA COMPETIR COM O COLECOVISION
A história do desenvolvimento do 5200 é curiosa. Na década de 70, o tempo médio de vida de um videogame no mercado era estimado em 2 anos. A Atari jamais imaginou que, em 1982, seu 2600 ainda estaria vivo. O console já estava velhinho, e não tinha mais condições de competir com os novos concorrentes que estavam surgindo no mercado. 
Ameaçada com a concorrência do Mattel Intellvision, que surgiu em 1980, a empresa foi forçada a desenvolver uma versão mais poderosa do Atari, que internamente era chamada de3600, Sylvia ou System X. Este console deveria ser compatível com o 2600, e apresentaria gráficos e sons um pouco melhores do que o Intellivision. O 3600 deveria estar nas prateleiras no começo de 1982. 


Eis o protótipo do Sylvia, um Atari 2600 incrementado, que nunca foi lançado.
Quando a Atari ficou sabendo do desenvolvimento do poderoso ColecoVision, deu um grande "upgrade" no hardware do console utilizando a tecnologia desenvolvida para os seus computadores pessoais, e o batizou de 5200. Este novo videogame da Atari tinha praticamente o mesmo hardware do computador Atari 400. Em capacidade gráfica, ainda perdia do poderoso ColecoVision, mas ganhava do Intellivision.

O Atari 5200 lançado no mercado e os seus controles
analógicos, que foram uma dor de cabeça para a fabricante.
Mas, a Atari enfrentou um problema inusitado na época. Tentando plagiar os controles dos concorrentes, ela lançou o estranho joystick híbrido, que apresentou inúmeros problemas de quebra imediata, e oferecia uma péssima pegada, prejudicando enormemente a jogabilidade de seus títulos. Poderia um console famoso, com bons jogos, ser preterido pelo seu controle de baixa qualidade? Sim, e foi a primeira vez na história que isso aconteceu. 


Protótipos posteriores do controle tentaram consertar seus
diversos problemas de construção (principalmente a falta de
centralização do "stick" durante jogos como Pac Man.  
Atari 5200 teve grandes jogos, e inúmeras conversões de títulos de arcades, bastante populares na época (tal como o concorrente ColecoVision), mas já ultrapassados em concepção. Infelizmente, eles não utilizavam decentemente as capacidades gráficas e sonoras do console. 

Mario Bros no Atari 5200 ? Sim, o encanador italiano
apareceu primeiro no console americano, e só mais
tarde foi lançado para o Famicom japonês em uma
versão muito superior.
Quem não se lembra do clássico jogo de helicópteros onde você tinha que resgatar os reféns ? Choplifter foi sucesso nos arcades e teve uma boa conversão para o Atari 5200 (mas inferior à do ColecoVision).
Para aumentar a sua popularização, a Atari também produziu um adaptador para jogos do 2600, semelhante ao usado no ColecoVision. Mas não teve jeito, o "crash dos videogames de 1984" fez o irmão mais novo do Atari 2600 (responsável direto pela quebradeira) ir para o beleléu também...
NOVEMBRO DE 1982 - É LANÇADO O PRIMEIRO CONSOLE VETORIAL DA HISTÓRIA, O GCE/MILTON BRADLEY VECTREX
A história dos consoles teve seus momentos de estranheza e, para muitos, de charme. O GCE Vectrex, que alguns meses depois de seu lançamento foi adquirido pela Milton Bradley, é um capítulo vivo desta história. Projetado para mostrar imagens vetoriais sofisticadas (ao invés de pixels, como a maioria dos jogos da época utilizava), o Vectrex tinha um poderoso processador Motorola 68A09 (1,5 MHZ) e um excelente chip de som programável. 

WOW ! O que é isso ? Uma TV futurista ? Um
computador ? Não, é apenas o charmoso console
GCE Vectrex, que vinha acompanhado de um monitor
de 9 polegadas, monocromático.
Mesmo com toda essa parafernália tecnológica, o console só conseguia produzir imagens em preto e branco devido à problemas de custo; mas, cartões plásticos, semelhantes aos usados no Odyssey 100, eram colocados na tela do monitor para colorir o "background" do jogo. Ah, e por falar em monitor, não podemos esquecer de dizer que o Vectrex foi o primeiro (e único) console da história a vir acompanhado de um monitor de 9 polegadas.


Os cartões coloridos, ou overlays, que "coloriam" artificialmente os jogos do Vectrex.  
Apesar de alguns lançamentos terem uma jogabilidade muito boa para a época, e principalmente, som de primeira, o console não atraiu o público. Mesmo assim, alguns fãs produzem jogos para o Vectrex até hoje, como Vectrex Vaders e Lunar Lander, produzidos no final da década de 90.  

Berzerk!, o clássico arcade, em versão vetorial para lá de charmosa. 
Cosmic Chase, um jogo de tiro muito bacaninha. 
Dark Tower, o primeiro jogo de aventura vetorial da história, mas que
nunca foi lançado comercialmente para o Vectrex. 
Pole Position, da Namco, em versão pseudo 3D! 
Futebol, para o nosso charmoso e bizarro console. 
Space War, o jogo que encantou os laboratórios do MIT na década de
60, em conversão mais-do-que-perfeita para o Vectrex. 
E Vectrex Vaders, também desenvolvido em 90, dá continuidade ao
legado do console mais "cult" de todos os tempos. 
Vectrex teve vida curta e um pouco mais de uma dúzia de jogos originais, e não obteve nenhum sucesso comercial nos EUA (era caro e com gráficos monocromáticos, espantando o público). A propaganda do console, para variar, mostrava uma família sorridente enquanto degustava o "uber-videogame". 
Entretanto, ele possuiu periféricos muito interessantes, como uma caneta ótica e um óculos visualizador 3D que permitia ver cores nos jogos. Veja as fotos abaixo:

Uma caneta ótica para o console, utillizada
para fazer desenhos simples na tela.  
Outro acessório interessante: óculos 3D para ver
os jogos com cores (com cartuchos especiais)! 
Infelizmente, o Vectrex jamais foi lançado no Brasil, e foi mais uma vítima do "crash dos videogames" de 1984. Com ele, encerrou-se a curta carreira da terceira geração de videogames. Hoje, ele é um dos consoles mais requisitados pelos colecionadores, pelo seu charme, inovação e o curto tempo que permaneceu no mercado. 
1983 - SURGE O MSX, O MAIS CONSOLE DE TODOS OS COMPUTADORES
Enquanto o mercado americano estava em franca decadência devido à superpopulação de consoles e jogos medíocres, vindos principalmente da Atari; um executivo, não muito famoso na época (Bill Gates), e sua pequena empresa, a Microsoft, anunciavam um acordo com a japonesa Ascii para a criação do padrão aberto MSX, que pretendia ser o VHS dos computadores. O MSX foi uma idéia originalmente bolada por Kazuhiko Nishi, vice-presidente da Ascii, que queria um computador rápido, flexível e barato para fazer frente aos IBM PC, dominantes na época. O padrão 8 bits (ao contrário dos PCs, de 16 bits) foi considerado por questões econômicas e logísticas, e o MSX nasceu com a responsabilidade de ser o "computador pessoal definitivo". 

Da esquerda para a direita: Akio Gunji, presidente da Ascii, Kazuniko Nishi, o criador do
formato MSX, o jovem Bill Gates e Keiichiro Tsukamoto, também VP da Ascii.
Assim, os aparelhos do padrão MSX eram equipados com o excelente processador Z-80, da Zilog, chip de som AY-3-8910 da General Instruments, placa de vídeo Texas Instruments com 16 KB de memória, modelos TMS9918 ou TMS 9928 (a mesma utilizada no ColecoVision), no mínimo 8 KB de RAM (embora a maioria dos computadores tivesse 16, 32 ou 64 KB), 32 KB de BIOS (Basic), 2 portas de expansão, 1 saída para joystick/mouse e conexão para gravador. 
Eles rodavam, é claro, uma versão do Microsoft Basic, e assim como o VHS, qualquer fabricante poderia ter um computador MSX. Apesar de ter um processador de 8 bits, o padrão era conhecido pelo seu alto desempenho, à frente da concorrência. Sua placa de vídeo permitia mostrar até 16 cores simultâneas (a maioria dos PCs ainda estavam utilizando monitores de fósforo verde ou P&B, com no máximo, 4 variações de tonalidades). 
Várias gigantes aderiram ao formato, como a Sony, Yamaha, Panasonic, Toshiba, Pioneer, NEC, Fujitsu, Daewoo, Philips e muitas outras, que lançaram versões próprias. No Brasil, oMSX foi fabricado pela Gradiente (Expert), Sharp (Hotbit) e Dynacom (este era um porcaria, e foi logo descontinuado). 


Alguns exemplos de computadores baseados no padrão MSX (em sentido horário): Sharp Hotbit HB 8000, Sony HB 10-D, Yamaha CX5-F e o famoso Gradiente Expert que, embora tenha sofrido alguns problemas de compatibilidade com o formato, foi o mais famoso computador pessoal da década de 80 nos lares brasileiros 
O computador ficou famoso em todo o mundo (menos nos EUA) devido ao seu preço baixo, a conexão com a TV (ao invés dos caros monitores) e aos milhares de softwares desenvolvidos para ele. Os jogos vinham em cartuchos (uma regra nos lançamentos japoneses) ou fitas-cassete (mídia bem aproveitada pela pirataria), que faziam um barulho enorme e eram leeentas... Depois, os disquetes substituíram gradativamente as ultrapassadas fitas-cassete.

O gravador do Hotbit, da Sharp, um trombolhão desajeitado que, mesmo assim, era mais eficiente do que o da Gradiente na leitura dos jogos gravados em fitas cassete
Mais que a Microsoft ou a Ascii, uma marca em particular merece destaque na história doMSX: a Konami, que produziu os melhores jogos da plataforma do seu nascimento até os últimos modelos. Jogos como Knightmare, Road Fighter e King's Valley são os "básicos" da coleção de qualquer fã do MSX.
Vale lembrar que alguns dos maiores franchises de todos os tempos começaram sua vida noMSX, muitos dos quais permanecendo exclusivos da plataforma até hoje. O computador-console também recebeu inúmeras conversões de arcades da época. Relembre alguns dos inesquecíveis lançamentos para o MSX:

The Castle, da Ascii, era um jogo inteligente, bem desenhado e divertidíssimo. Knight Lore, da Ultimate (a Rare de hoje), tinha como protagonista um explorador amaldiçoado, que se transformava em lobisomem na lua cheia.
Nemesis, também conhecido como Gradius, era a melhor série de tiro da época. Mais uma produção da Konami, que veio dos arcades para o MSX.Knight Mare, outra obra prima da Konami. Um dos jogos mais populares da era MSX. 
1985 - O PADRÃO MSX 2.0 CHEGA AO MERCADO
Insatisfeito com a qualidade gráfica apresentada pelo MSX, principalmente pelo avanço da concorrência, o consórcio de empresas detentor do padrão apresentou em 1985 o MSX 2.0, uma grande evolução do computador, mas que ainda era baseado no processador Z-80 de 8 bits. 
A diferença é que no MSX 2.0 se tinha mais RAM (64 KB, no mínimo), VRAM (pelo menos 64 KB), um relógio interno em tempo real e uma Sub-Rom de 16 KB (além da Bios de 32 KB). Além disso, a placa de vídeo utilizada seria um modelo superior da Yamaha, a nova V9938, capaz de mostrar até 256 cores simultâneas. O sistema operacional sofreu um upgrade para o MSX Basic V2.0, mas é claro, o computador ainda era compatível com todos os softwares doMSX antigo. 
À esquerda, vemos um Sony HBF 700, um dos mais bem sucedidos computadores baseados no padrão MSX 2.0. Na outra, foto, vemos um modelo superior da Sony, sendo utilizado... na estação espacial russa Mir! A Rússia foi um dos países que mais adotaram o MSX para fins educacionais e pesquisas científicas. 
Apesar de seu poder gráfico ter sido bem utilizado para "coisas sérias", foram os jogos que novamente fizeram a popularidade do MSX 2.0. E que jogos! Mais uma vez, a Konami foi a principal softhouse da plataforma: 

King's Valley 2, a continuação do clássico. Vampire Killer, que veio a se tornar o famoso Castlevania, anos mais tarde. 
Metal Gear, o primeiro episódio de uma das séries de maior sucesso atualmente, foi lançado em 1987 para o MSX 2.0, feito por Hideo Kojima. Metal Gear 2: Solid Snake saiu em 1990, sendo a continuação do clássico de 1987. Ambos os jogos foram convertidos para outras plataformas.  
A Microsoft abandonou o desenvolvimento de software para a plataforma MSX em 1986, e a Ascii resolveu tocar o projeto sozinha, focalizando os seus esforços no Japão. Em 1988 surgia o MSX 2.0+, uma evolução baseada no processador Z-80, mais memória e uma nova placa de vídeo, a Yamaha V9958. Em 1990, a Panasonic decidiu lançar sozinha o primeiro MSX de 16 bits, o Turbo R, com o processador R800. Mas de nada adiantou, pois o computador acabou morrendo 2 anos depois em virtude da forte concorrência dos PCs, já bastante populares na época, e os novos consoles, liderados pelo Nintendo Super Famicom e Sega Mega Drive.


Eis os MSX Turbo R, da Panasonic. O computador à  direita foi o último MSX a ser vendido no mercado mundial.
Excelentes jogos também foram produzidos para os findados formatos, e até hoje, existe uma comunidade MSX bastante atuante no Brasil e no mundo. Em 1998, por exemplo, Sonyc (isto mesmo, com "y", para evitar processos da Sega) foi lançado para a plataforma!
1985 - A RECUPERAÇÃO DO MERCADO DE VIDEOGAMES SE INICIA COM O NINTENDO ENTERTAINMENT SYSTEM
1983, a enorme quantidade de jogos ruins no mercado de videogames, trazida principalmente pela Atari, espantou os consumidores das lojas dos EUA, e levou ao grande crash de 1984, que quebrou quase todas as empresas da área (a única remanescente foi a INTV, que havia comprado os direitos sobre o Intellivision). 
Um ano antes (em 1983), do outro lado do mundo, foi lançado no Japão o Nintendo Famicom(Family Computer), console que mais parecia um brinquedo infantil. Foi a partir daí que os japoneses começariam o domínio da indústria de jogos, deixando as empresas americanas para trás. O Famicom, lançado sem maiores pretensões,  já tinha vendido 2.5 milhões de unidades até a data do "crash". 
Mesmo assim, com medo da concorrência da "gigante" Atari, a Nintendo tentou vender a comercialização de seu Famicom para a própria, que recusou-se prontamente a aceitar a proposta. A Nintendo então, resolveu introduzir por meios próprios o console no mercado americano em 1985, com novo nome (Nintendo Entertainment System) e "design" totalmente remodelado. Surgia então o grande responsável pela recuperação do mercado de videogames. 

Este é o Nintendo Famicom, lançado no mercado japonês em 1983. O console mais parecia um brinquedo, e por causa disso, foi totalmente remodelado para o lançamento nos EUA.
Acima vemos o Nintendo Entertainment System, introduzido
nos EUA em 1985. A reestilização de seu "design" o fez mais
parecido com um computador do que com um brinquedo. Na foto
vemos também a pistola e o controle tipo "pad" lançados com o console.
Mas não foi fácil convencer os lojistas americanos (temerosos por causa do crash) a aceitar um produto de uma desconhecida empresa japonesa. Por isso, a Nintendo inicialmente teve que marketear o seu console como um "centro de entretenimento" para a casa (alguém aí disse Playstation 2?), e não uma máquina para rodar jogos. 
2 acessórios "revolucionários" foram lançados para o NES no início de sua comercialização: a Power Glove e o R.O.B. (Robotic Operating Buddy). A luva permitia ao jogador um pequena sensação de realidade virtual ao mover o braço e os dedos e comandar a ação do jogo. O robozinho (que jogava) foi lançado apenas para vender o console para as lojas como um brinquedo, já que o "crash de 1984" ainda assustava os distribuidores de videogames. 
Embora inúteis, os 2 acessórios marcaram a era de fascínio e admiração do Nintendo 8 bits. Uma pistola e inúmeros outros periféricos foram lançados ao longo da vida útil do NES.
Os concorrentes Sega Master System e Atari 7800 eram mais sofisticados do que o NES em termos gráficos e sonoros. Sendo assim, por quê o console fez tanto sucesso ? A receita utilizada pela Nintendo foi simples:
  • Lançamento prematuro, quase 3 anos antes de seus principais concorrentes, o que permitiu uma base instalada gigantesca;
  • Campanhas publicitárias de impacto, para fomentar o desejo dos consumidores pelo seu console;
  • Variedade e qualidade dos jogos, graças ao excelente relacionamento com outras softhouses de renome como Konami, Capcom, Enix, Sunsoft, Taito, Square e muitas outras;
  • Excelentes times de desenvolvimento interno, responsáveis por Mario, Zelda, Metroid e muitos outros franchises; e o brilhantismo de Shigeru Miyamoto, que até hoje figura como o maior designer de todos os tempos.
Com isso, foram produzidos milhares de jogos para o console, que até hoje servem de referência em jogabilidade para muitos lançamentos modernos. Eis aqui alguns exemplos:

1942, o clássico jogo de tiro da Capcom.After Burn 2, quem diria, licenciado da rival Sega.
Adventure Island, o jogo de plataforma da Hudson.Battletoads, as rãs lutadoras produzidas pela Rare.
Bionic Commando, o clássico de ação do NES.Uma série famosa no console: Bomberman.
O final da história todos nós já sabemos: o NES dominou 90% do mercado da era 8 bits até o início dos anos 90, quando surgiu a 5º geração de consoles encabeçada pelo Sega Genesis eSuper Nintendo.
Podemos considerar o NES como o console mais bem sucedido da história juntamente com oPlaystation e o GameBoy, estando presente em 25% dos lares americanos e 40% dos lares japoneses. Mario Bros 3 é o detentor do recorde do jogo mais vendido de todos os tempos. Graças ao NES, a antiga fábrica de selos e baralhos chamada Nintendo, tornou-se a nº 1 no setor de jogos e entretenimento nas décadas de 80 e 90 (até a Sony tomar sua posição com oPlaystation). O NES encerrou sua vida útil oficialmente em 1995, 10 anos depois de ser lançado.
1986 - A ATARI LANÇA O 7800 PARA PEGAR CARONA NO SUCESSO DO NES
Com o fracasso do Atari 5200 e o iminente sucesso do NES, a Atari já começava a ficar desesperada. Através de uma extensiva pesquisa com usuários, a empresa procurou saber o que eles queriam em um console de videogame. O resultado foi o Atari 7800, que tinha mais memória e um processador e placa de vídeo mais potentes do que os utilizados pelos seus irmãos mais velhos, além de um joystick de excelente qualidade. O Atari 7800 foi mais uma tentativa de retomar o mercado que já tinha sido seu, e estava mudando para mãos japonesas...

Eis o Atari 7800 em toda sua intimidade. 
O joystick que vinha com o Atari 7800 corrigiu todos os defeitos encontrados no malfadado joystick do 5200: era prático, resistente e funcional.Mas, para quem ainda preferia o conforto de um "pad",  similar ao dos concorrentes NES e Master System, era possível utilizar também o Atari Joypad, vendido separadamente em algumas lojas.  

O detalhe interessante da história deste console é que o seu projeto já estava pronto em 1984, quando o Atari 7800 foi anunciado para o público. Só que, devido às turbulências da época, e a venda do controle da firma para a família Tramiel (que não concordava com alguns acordos comerciais feitos anteriormente), o videogame só chegou as prateleiras mesmo em 1986, quando o NES já dominava o mercado. Se ele tivesse sido lançado 1 ano mais cedo, quem sabe, a história seria outra... 

O iMac não foi o precursor da carcaça translúcida. Em 1984, existiam protótipos do Atari 7800
que já esboçavam o ineditismo estilístico. 

O teclado acima foi anunciado com a promessa de transformar o Atari 7800 em um
poderoso computador pessoal, mas ele jamais foi lançado... 
A Atari, como forma de intimidar a concorrência, permitiu aos usuários jogar os clássicos do2600 (inclusive, todos os periféricos do console lançado em 1977 eram compatíveis com ele) no 7800 sem a necessidade de um adaptador externo. 

O fanático pelo Atari 2600 poderia utilizar todos os seus periféricos e controles guardados no armário no 7800, como o ótimo joystick original, os paddles  e o Atari Video Touchpad. 
Com isso, o console era "marketeado" como o que possuía mais jogos em sua biblioteca... Mas, mesmo assim, bons lançamentos originais fizeram dele uma boa plataforma:

O clássico Asteroids, em versão para o Atari 7800. Centipede, muito famoso nos fliperamas.  
O fantástico Ikari Warriors e... Commando: ótimos jogos de tiro para o console.  
Donkey Kong não podia faltar no Atari... ... e até Mario Bros foi lançado para o console. 
ma pena que era tarde para a Atari, já que os jogos de 8 bits de segunda geração já chegavam ao mercado através do NES. Ninguém mais queria saber de Pole Position ou Asteroids; e sim de Mario, Zelda e Castlevania. Os executivos da companhia americana demoraram para perceber a ameaça nipônica, e o novo paradigma imposto pelos japoneses, que a partir de então, passariam a dominar o mercado de jogos com suas mentes criativas e repletas de novas idéias. 
O Atari 7800 morreu em 1988 por absoluta falta de suporte, mas é amado até hoje pelos colecionadores graças às suas excelentes conversões de arcades. No final das contas, o videogame não foi nem uma sombra para o NES e o Master System.
86 - A GIGANTE DOS ARCADES ENTRA NO MERCADO GAMÍSTICO
De olho no promissor mercado de videogames domésticos, a gigante japonesa dos fliperamas, a Sega, decidiu finalmente lançar um console em 1984 para competir com o NES e o MSX. Intitulado de Mark III, este foi a base do que viria a ser o Master System, que chegou nos EUA em 1986 com um visual moderno e agressivo, gráficos melhores do que os da concorrência e um poderoso chip de som. 

O Master System era um console muito bonito por fora, e relativamente
poderoso por dentro. O seu controle era uma cópia do usado no NES,
mas sem a mesma precisão...
Neste mesmo ano, o NES dominava 90% do mercado de videogames na América, e o restante era dividido entre o Atari 7800 e o Intellivision. A estratégia da Sega era abocanhar uma parte da grande fatia da Nintendo, e a empresa até mesmo fez um acordo de licenciamento doMaster System com a Tonka Toys, na esperança de obter uma melhor distribuição do console através das diversas cadeias de lojas dos EUA. Mas isso de nada adiantou, faltavam jogos de qualidade, e o departamento de marketing da distribuidora de brinquedos, infelizmente, não entendia nada de videogames, lançando jogos ruins no mercado e deixando os poucos bons lançamentos de lado. 
E ainda havia um problema bem maior: praticamente todas as softhouses da época já tinham contratos assinados com a Nintendo e estavam produzindo para o NES. A Nintendo impôs uma cláusula contratual que exigia das produtoras exclusividade no desenvolvimento de jogos para o NES; cláusula esta que foi investigada pelo departamento de justiça americano sob a acusação de monopólio e relaxada alguns anos mais tarde. 
Com isso, no seu início, o Master System ficou a mercê dos jogos da Sega, que não eram páreo para Mario, Zelda, Castlevania, Megaman e companhia (entretanto, as conversões de arcades eram decentes):

Afterburner, o clássico dos arcades.  Choplifter, em uma ótima conversão para o MS.  
Alex Kidd, a resposta da Sega para Mario.  Mickey Mouse em Castle of Illusion.  
Black Belt, um clone de Kung Fu Master.  O lendário Double Dragon...  
O resultado todos já sabem. O Master System juntou-se ao Atari 7800 e Intellivision na lanterninha no mercado (os malfadados 10% restantes). 
Apesar do fracasso do console, não podemos esquecer que a Sega inovou ao ter lançado um periférico muito interessante e avançado para o Master System: os óculos 3D. Através de 2 visores de cristal líquido que piscavam seqüencialmente, os jogadores tinham a sensação espacial de profundidade no jogo. Os óculos 3D foram impopulares entre os "gamers" devido à falta de bons jogos compatíveis com ele, e o cansaço que eles causavam na vista.

A foto mostra os óculos 3D do Master System, e o adaptador
para ligá-lo no console.
Em 1988, já em decadência, a Sega recomprou os direitos de distribuição do Master Systemda Tonka Toys, e decidiu lançar alguns jogos de qualidade para o console. Mas, já era tarde para ele, e o seu sucessor, o Genesis, estaria aportando muito em breve nos EUA, sepultando o velho 8 bits para sempre. 
1987 - A ATARI SE DESESPERA, E VENDE COMPUTADOR COM JEITO DE CONSOLE
Com o fracasso de seus últimos videogames (o 5200 e o 7800), e o avanço do mercado de computadores de 8 bits, a Atari entrou em uma enrascada. A empresa não sabia se investiria seus recursos em uma nova linha de computadores (a empresa produzia diversos modelos populares, concorrentes do Commodore 64MSX e Apple II), ou em um novo videogame, que teria a difícil missão de encarar o monopólio da Nintendo e o seu NES.  Então, decidiu-se unir o útil ao agradável, e a estratégia adotada (depois de pesquisas com revendedores) foi fazer um hardware híbrido, que poderia ser marketeado como computador ou como console. Nascia o XEGS (XL compatible Extended memory Game System), baseado no ótimo computador Atari 65XE

O Atari XE Game System era um computador, mas ele foi
marketeado como um console para tentar aumentar suas
vendas e agradar a alguns lojistas, já desconfiados da Atari.
XEGS era vendido por US$ 199 nos EUA, e o pacote incluía o console (que vinha com Missile Command na memória e Flight Simulator II em cartucho), uma pistola (com o jogo Bug Hunt, acompanhando-a) e um joystick do Atari 2600. O teclado, que o "transformava" em um poderoso computador de 8 bits era vendido separadamente. 
Para os amantes de jogos, o mais interessante do XEGS eram mesmo os títulos produzidos para a linha de computadores de 8 bits da Atari, já que, em termos de cartuchos (teoricamente, com melhores gráficos), o console não recebeu quase nenhum suporte. Portanto, abaixo, veja alguns jogos lançados para os Atari 600 XL, 800 XL e 65 XE, todos compatíveis com o XEGS:

Flight Simulator II, da Sublogic, o excelente jogo que acompanha o XE Game System. 
Blue Max, um dos melhores jogos para a linha de computadores 8 bits da Atari, e bem semelhante à série " Strike" da Electronic Arts.  Outro grande jogo que poderia ser experimentado no XEGS: Bruce Lee. Um dos primeiros lançamentos a incorporar ação e luta em um só título. 
Sem espaço no mercado devido à pesada concorrência dos PCs, o recém surgido Commodore AMIGA, o próprio Atari ST (de 16 bits) e os novos consoles, o XEGS foi descontinuado em 1992, sem deixar muita saudade para os amantes da jogatina eletrônica. Ele consta na história dos videogames apenas por pura curiosidade
OUTUBRO DE 1987 - A GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A NEC, ENTRA NO MERCADO DE VIDEOGAMES
O que acontece quando uma companhia japonesa de 24 bilhões de dólares entra no mercado de videogames? Simples, ela produz um dos consoles mais amados e bem sucedidos do mercado japonês. Em 30 de Outubro de 1987 o PC Engine foi lançado no Japão pela NEC com a difícil tarefa de tentar superar o Nintendo Famicom (NES no ocidente) em popularidade e vendas. Graficamente, ele já estreava com um grande feito, conseguindo ser bastante superior ao NES e Master System em qualidade visual. O console era equipado com 2 processadores de 8 bits, além de uma poderosa placa de vídeo de 16 bits.  

Eis o PC Engine, em toda sua intimidade.
Turbografx 16 era a versão americana do PC Engine, e em Novembro de 1989 ele foi lançado nos EUA. O PC Engine fez uma legião de fãs no Japão e contava com uma imensa base instalada, chegando a ser mais vendido e popular do que o NES por lá. Mas oTurbografx 16 não emplacou nos EUA devido a uma fraca campanha de marketing feita pela NEC, à demora na conversão dos ótimos jogos japoneses e à concorrência predatória do SegaGenesis, lançado no mesmo ano...

Eis o Turbografx 16, que apesar do nome, era um console
de 8 bits (o mais poderoso do mercado). Foi lançado em 1989
no mercado americano e nunca chegou ao Brasil. Apesar do
hardware antigo, era capaz de mostrar 480 cores ao mesmo
tempo na tela, mais do que o concorrente Sega Genesis.
Vale lembrar que a NEC não teria conseguido sucesso no Japão sem a aliança da Hudson Soft, criadora dos jogos baseados nos personagens Bomberman e Bonk, dentre outros clássicos. O suporte ao PC Engine só não foi maior devido ao contrato de exclusividade que a Nintendo tinha com as produtoras da época. Foi realmente uma pena o Turbografx 16 não ter feito sucesso nos EUA, pois o console japonês tinha uma excelente biblioteca de jogos não disponíveis nos concorrentes. Abaixo, listamos alguns clássicos lançados para ele:

1943, o clássico de tiro da Capcom.  Batman, um jogo legalzinho pacas.  
Lode Runner Battle, com características multiplayer.  Bonk's Adventure, estrelando o mascote oficial da
NEC, produzido pela Hudson Soft: a resposta para
Mario e Sonic.  
Também foram lançados muitos acessórios para o PC Engine/Turborgrafx 16 como controles, pistolas, mouse e até mesmo expansões de memória. 


Acima, vemos o mouse para o console, um sistema para transformá-lo em Karaokê (bem popular no Japão) e a expansão
de memória de 128K, utilizada para incrementar alguns jogos e enfrentar a ameaça do Mega Drive no mercado japonês. 
Mas, o mais importante periférico foi o drive de CD, que permitia ao console ler jogos em CD ROM (foi o primeiro equipamento a permitir isso, muito antes do Mega CD), além dos tradicionais cartuchos em formato de cartão de crédito (chamados de Hucards ou Turbochips). Mais tarde, a NEC lançou uma versão chamada PC Engine Duo (Japão) ou Turbo Duo(EUA), que já vinha com o drive de CD incorporado e 128 KB de RAM. 

O Turbo CD foi um dos acessórios mais interessantes lançados na história dos videogames. Além de aumentar a capacidade de armazenamento dos jogos (que ficavam mais bonitos e coloridos), o drive de CD ROM era destacável, e podia ser usado em qualquer aparelho de som para ouvir CD's de música.
O Turbo Duo era nada mais nada menos do que a versão híbrida do Turbografx 16 (cartuchos + CD ROM's). Tinha o mesmo processador e características técnicas, mas vinha com uma expansão de memória para que as softhouses tirassem proveito ao fazerem jogos em CD ROM.
E foi aí que surgiram também os Super CDs, que vinham com um cartão de expansão de memória para melhorar a qualidade do vídeo e diminuir os tempos de acesso ao drive de apenas 1X. Muitos jogos souberam tirar proveito da memória extra do CD ROM para mostrar filminhos e principalmente, para melhorar a qualidade das músicas durante a jogatina. No Japão, o PC Engine DUO foi muito bem suportado pelas produtoras:

Exile: Wicked Phenomenon, um dos mais aclamados jogos do Turbo CD, convertido majestosamente para o
mercado americano pela Working Designs. O problema é que o público yankee não gostava deste tipo de jogo.
Ys III: Wanderers from Ys, uma das melhores séries de RPGs do planeta, que ganhou mais dramaticidade
com a sua conversão para o Turbo Grafx 16 no formato CD ROM. 
Lords of the Rising Sun, mais um dos excelentes jogos
originais do computador AMIGA, foi convertido para o
console da NEC em todo o seu esplendor.
Blood Gear, mais um excelente jogo de ação da
Hudson Soft com enredos e filminhos tipicamente
japoneses. 
O clássico de horror "B", It Came from the Desert, da
Cinemaware, também apareceu em CD para o
Turbografx 16.
Dracula X, mais um episódio da excelente série
Castlevania da Konami, apareceu em CD para
Turbografx 16.
No início da década de 90, a NEC e a Hudson Soft (principal produtora para o PC Engine) chegaram até a formar uma nova firma, chamada de Turbo Technologies Incorporated, para aumentar ainda mais o suporte ao console. Foram lançados no Japão o SuperGrafx (versão turbinada do PC Engine no qual foram feitos apenas 5 jogos) e o Arcade Card (uma expansão de memória de 2 MB para conversão de jogos de fliperama). 
O esforço foi em vão, e o PC Engine / Turbografx 16 desapareceram por completo no início de 1995, tragados pelo sucesso do Genesis/Mega Drive e do Super Famicom/Nintendo, e o recente lançamento do Saturn e Playstation, bem mais poderosos e com o suporte a jogos 3D.
Na mente dos japoneses, o PC Engine deixou muita saudade pela excelente biblioteca de títulos, fazendo sua popularidade superar à do Famicom e do Mega Drive. Já para os americanos, o Turbografx 16 não passou de uma aventura de uma respeitada gigante japonesa dos eletrônicos, graças aos jogos muito "cute" e diferentes... Ele não seria páreo para o Genesis, seus jogos de esporte e conversões de arcades de ação.
OUTUBRO DE 1988 - A SEGA LANÇA O MEGA DRIVE, O PRIMEIRO CONSOLE DE 16 BITS DO MERCADO
Cansada de ser humilhada pelo Famicom/NES e até mesmo pelo PC Engine, e vendo um mercado de bilhões de dólares escorrer por entre seus dedos, a Sega se organizou e deu o troco em grande estilo na concorrência, com o lançamento do Mega Drive apenas 2 anos depois do fracassado Mark III (Master System) ter chegado aos lares japoneses. 
Ele foi o primeiro console de 16 bits do mercado, e impressionou os jogadores com os gráficos sofisticados e as conversões de arcades da Sega. O Mega Drive tinha um design futurístico e usava um processador Motorola 68000 (o mesmo dos micros AMIGA 500) muito poderoso, que rodava a estupendos 7.67 Mhz! Nos EUA, o console ficou conhecido com o nome de Genesise apareceu em Setembro de 1989, também 2 anos após o Master System

O Mega Drive original, lançado no Japão em 1988 e no Brasil em 1990. Quem não se lembra?
O Genesis e seu belo design na versão mais nova. O controle do console também era excelente.
O fato curioso, ao contrário do que muitos imaginam, é que o Mega Drive não emplacou no Japão como deveria, talvez devido à carência de bons RPGs e jogos mais adaptados ao gosto oriental. Mas, nos EUA e no resto do mundo, ele conheceu a glória no início dos anos 90, tendo superado o seu rival Super NES por uma boa margem, principalmente após o lançamento de Sonic em 1992. 
Jogo era o que não faltava para o Mega Drive. Além das excelentes produções "in house", um console da Sega, finalmente, contava com o apoio das melhores produtoras do momento como a Konami, Capcom, Tecnosoft, Interplay, Sunsoft, Hudson e Electronic Arts. Esta última foi a principal responsável, junto com a Sega, pelo sucesso do console no mercado americano e Europeu; devido à sua excelente gama de jogos de esporte. 
Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos (foram mais de mil jogos produzidos em sua vida útil):

Altered Beast, o primeiro jogo do Mega Drive: ele não
convenceu ninguém que o console de 16 bits era tão
mais poderoso que os concorrentes de 8 bits. 
Golden Axe, um dos melhores jogos do Mega, e
conversão do excelente arcade da Sega. Este sim,
mostrava o poder do poderoso processador Motorola.
Embora Mickey seja meio boiola, Castle of Illusion
marcou a primeira geração de títulos para o Mega
Drive com sua excelência gráfica e de jogabilidade.  
E por falar em boiolice, ninguém melhor do que
Michael Jackson para mostrar as capacidades
sonoras do console, com seus gritinhos e músicas
O MEGA DRIVE/GENESIS E SEUS PERIFÉRICOS
O CD da Sega - Visando conter a popularidade do PC Engine CD (e não para competir diretamente com o Super Famicom), foi lançado em Dezembro de 1991 no Japão o Mega CD, o aguardado periférico que seria ligado ao Mega Drive para rodar jogos em CD ROM, já muito populares no Oriente. O Mega CD possibilitava aos fabricantes produzirem jogos com uma imensa capacidade de armazenamento. Ao console em si, ele adicionava novas capacidades gráficas (efeitos especiais de rotação, zoom, etc) e sonoras (mais 3 canais de som), processador mais potente (rodando a 12,5 Mhz) e a possibilidade de rodar vídeos Full Motion. O CD funcionava em conjunto com o console, acoplado em sua parte inferior. 
Em Novembro de 1992 o periférico foi lançado nos EUA com o nome de Sega CD, custando cerca de US$ 299 (mais caro que o Genesis em território americano). Em outras palavras, a Sega tinha conseguido o ineditismo de cobrar mais de US$ 500 por uma plataforma completa de videogame!

  
  
Essa é uma foto do Mega CD original
(parte de baixo do Maga Drive).
Na foto vemos a versão mais moderna do Genesis,
já com o Sega CD acoplado. 


O CDX era o equivalente da Sega ao Turbo Duo, incluindo o Sega CD e
Genesis em uma compacta e moderna "embalagem". Era 100%
compatível com os jogos e acessórios para ambos os formatos.
Entretanto, apesar das melhorias, o acessório não resolveu o problema básico que afligia os usuários de jogos do Mega Drive, que eram as míseras 64 cores (no máximo) exibidas simultaneamente na tela. Na época também se dizia que os kits de desenvolvimento soltos pela Sega não permitiam o uso das melhorias gráficas extras do Mega CD, e que por isso, a empresa teria encorajado as softhouses a produzir "filmes interativos" ou RPGs. 
O restante dos jogos do Mega CD/Sega CD variava de medíocres a péssimos. O que mais existiam eram conversões de jogos já lançados para o Genesis, com apenas fases a mais, filminhos adicionais ou músicas orquestradas, e só. Não valia a pena comprar o periférico, mas graças ao número de RPGs desenvolvidos para ele (no Japão), e o sucesso do Genesis nos EUA, mais de 6 milhões de Sega CDs foram vendidos, o que gerou um suporte razoável a plataforma em termos de quantidade de jogos (mais de 200 em sua jogoteca).  
Relembre de alguns jogos que marcaram presença no console:

Night Trap era uma porcaria. Mesmo assim, recebeu
muita atenção da mídia por ser o primeiro jogo de
consoles com atores reais, e por conter cenas
pesadas de sexo e violência.
Final Fight para o Sega CD era praticamente idêntico
à versão disponível para o Super Nintendo, e ainda
tinha menos cores. O rápido processador do
console pelo menos eliminava os "slowdowns". 
After Burner III, feito sob encomenda para o Sega CD.
32X - Este foi o grande "fora"da Sega e seu maior erro na história dos videogames. O 32X era um precursor do que viria a ser o Saturn, mas veio na forma de um periférico externo que se encaixava no Mega Drive/Genesis e prometia gráficos poligonais de extrema qualidade (até 50 mil polígonos). Além de mostrar 32.000 cores simultâneas na tela, ele tinha 2 processadores próprios SH2, da Hitachi, e 1 co-processador, e vinha com mais 512 KB de memória RAM. O 32X poderia era encaixado em cima do console, e poderia ser utilizado em conjunto até mesmo com o Mega CD/Sega CD

Na foto acima podemos ver o 32X acoplado a um Sega Genesis.
Em termos de suporte, o 32X foi um fiasco (90 jogos foram produzidos, a maioria conversões de títulos existentes, com a fórmula já desgastada). Apesar de seu relativo poder gráfico, a concorrência já preparava algo bem melhor (o Playstation) no ano de seu lançamento, e devido à pouca base instalada, a própria Sega já desenvolvia um sucessor (o Saturn). Lançado em 1994, o 32X foi um retumbante fracasso e durou pouco mais de 1 ano no mercado. O mundo aprendeu com este episódio que upgrades de consoles só serviam para dividir a base instalada e gerar prejuízo para o fabricante. 
Os jogos que foram lançados se tornariam raridades instantâneas, dispostas a preencher a estante de qualquer colecionador:

  
Doom foi uma das poucas conversões decentes
para o periférico 32X.
Virtua Fighter não chegava nem perto do arcade
em termos gráficos , mas a boa jogabilidade
continuava intacta.
Entre os diversos outros periféricos lançados para o console da Sega, não podemos nos esquecer do controle de 6 botões (utilizado para jogar Street Fighter II), o Activator (aquela espécie de tapete onde o usuário pisava e controlava o movimento na tela), um modem (lançado apenas no Japão e Brasil), pistola, mouse e o inútil conversor para rodar jogos deMaster System
Mega Drive nunca alcançou o status de console mais vendido do Japão, embora o Genesistenha sido líder indiscutível de mercado até 1993, graças às mancadas da Nintendo como a excessiva censura em seus jogos, o processador lento do SNES (que era uma mina de ouro para os marketeiros da Sega) e a entrada tardia dele em solo americano (no final de 1991). 
Com o lançamento de Donkey Kong Country em 1994 e a salada de periféricos da Sega, entretanto, o jogo mudou, e os consumidores americanos perderam a fé no Genesis, que afundou vagarosamente até ser descontinuado em 1997 frente a concorrência de Playstations,Saturns e N64s.
Mesmo assim, o Mega Drive/Genesis pode ser considerado o melhor console fabricado até hoje pela Sega (pelos excelentes jogos), e para muitos outros jogadores e fãs, ele foi simplesmente o melhor console da história.
ABRIL DE 1989 - O ETERNO PORTÁTIL É LANÇADO NO JAPÃO
Embalada pelo sucesso do NES, e com o mercado praticamente em suas mãos; a Nintendo decidiu diversificar o investimento de seus bilhões de dólares em caixa. Da mente genial do engenheiro Gumpei Yokoi e do R&D1 (departamento de pesquisa e desenvolvimento), saiu a idéia do GameBoy, um videogame realmente portátil (cabia no bolso de qualquer camisa ou calça), simples (o processador principal rodava a apenas 1,1 Mhz e sua tela era preto e branco), eficiente (suas baterias duravam até 20 horas ininterruptamente), barato (foi lançado pelo equivalente a US$ 100) e que levaria até os jogadores, onde quer que estivessem, a diversão até então só experimentada no conforto dos lares ou casas de fliperama. 

Gumpey Yokoi, o pai do portátil, que faleceu
em 1997 em um trágico acidente de carro.  
Eis o primeiro GameBoy
lançado em 1989.
Quando foi apresentado pela primeira vez ao protótipo do portátil, em 1987, o lendário presidente da Nintendo, Hiroshi Yamauchi, previu que seriam vendidas 25 milhões de unidades do videogame em poucos anos, se os jogos certos fossem produzidos para ele. E não deu outra: com o lançamento do GameBoy, consolidaram-se duas velhas teorias do mundo gamístico: 1) A de que o hardware não é pré-requisito para o sucesso de uma plataforma. 2) A visão de velho presidente da Nintendo e o poder de sua companhia nunca devem ser subestimados. 
A grande quantidade - e principalmente qualidade - dos jogos lançados para GameBoy foi a grande responsável pelo lugar que ele ocupa hoje na história. Praticamente todas as produtoras do planeta abraçaram o formato, principalmente após o fracasso dos concorrentes da Sega e Atari. Abaixo, listamos alguns títulos que merecem ser relembrados, dentre tantos clássicos, por terem ajudado a plataforma a decolar nos seus primeiros anos de vida:

Drácula também habitava as telas do portátil da
Nintendo. A velha e querida Konami não poderia nos
deixar de brindar com a excelente série Castlevania.
O Gameboy tinha sua versão da série Contra, para
satisfazer os desejos dos jogadores ávidos por ação.
FINAL de 1989 - NASCE O LYNX, O PRIMEIRO PORTÁTIL COLORIDO DO MUNDO
A história do Lynx dos remete a 1987, quando Dave Needle e R.J. Mical, que também participaram da elaboração do hardware do popular computador AMIGA, desenvolveram a tecnologia do portátil "Handy" para a empresa Epyx. Alguns jogos foram desenvolvidos para ele, mas somente em 1989, cansada de apanhar no mercado de consoles, é que a Atari resolveu comprar a Epyx e medir forças com a Nintendo no ramo dos portáteis. Nascia oLynx.  
O portátil era realmente uma obra tecnológica para a época (e custava menos de US$ 150 no lançamento). Com 1 processador principal de 8 bits, e chip gráfico de 16 bits, o Lynx era capaz de fazer efeitos especiais de cair o maxilar, semelhantes aos consagrados pelo chip Mode 7 do SNES. Em um primeiro momento, este chamariz fez a Atari vender muitos consoles. 

Este é o Lynx, o poderoso portátil lançado pela Atari em 1989.
A Nintendo tremeu, mas a incompetência da Atari em trazer bons jogos para o Lynx acabou por não abalar o reinado do recém lançado GameBoy. Apesar de possuir uma biblioteca razoável, com alguns dos mais belos clássicos dos videogames portados para o portátil, oLynx era um antro de lixos, principalmente quando produzidos ou convertidos pela própria Atari para a tela pequena.

Basketbrawl, Blue Lightning e California Games, os primeiros jogos a serem lançados para o Lynx:
gráficos eram muito bacanas mas a jogabilidade simplesmente era sofrível
1990 - O PC ENGINE GT APARECE NO MERCADO JAPONÊS 
Embalada com o sucesso do PC Engine no Japão, e a recente popularização do GameBoy, a NEC decide finalmente lançar o seu portátil. O PC Engine GT era simplesmente a versão compacta do PC Engine, mantendo-se inalterados todos os recursos gráficos e sonoros. O aparelhinho era totalmente compatível com os jogos feitos para o console de mesa (no formato de cartões, é claro), que eram mostrados numa excelente tela de matriz ativa com iluminação "backlight". Por este mesmo motivo, o portátil era um beberrão de baterias: gastava 6 pilhas alcalinas em apenas 3 horas. Mas era uma senhora peça de tecnologia. 

Eis o PC Engine GT, que tirou do Lynx o título de portátil mais
moderno e poderoso do mercado. Sua tela de matriz ativa era
excelente, a melhor que já existiu em portáteis. 
Com o nome de Turbo Express (a versão americana do PC Engine chama-se Turbografx 16), o PC Engine GT foi lançado nos EUA no final de 1991.

Esta é a caixa do Turbo Express, originalmente lançada nos EUA.
Notem o logo do Turbo Grafx à esquerda e no portátil, na alusão
de associação entre os 2 produtos.
Em relação à biblioteca gamística, o PC Engine GT/Turbo Express herdou todos os jogos lançados para o PC Engine/Turbo Grafx 16 em formato de cartões. Em outras palavras, o portátil tinha uma ampla e variada gama de títulos para ninguém botar defeito; alguns deles clássicos. Relembre-os:
1943, o clássico de tiro da Capcom.  Batman, um jogo legalzinho pacas.  
Lode Runner Battle, com características multiplayer.  Bonk's Adventure, estrelando o mascote oficial da
NEC, produzido pela Hudson Soft: a resposta para
Mario e Sonic.  
1990 - É LANÇADO O CONSOLE MAIS PODEROSO DA HISTÓRIA
Ano de 1989, a então inexperiente produtora SNK resolve capitalizar em cima dos jogos eletrônicos, e se aventura no mercado lançando uma poderosa placa para arcades chamada MVS, que ineditamente, permitia a troca dos jogos através de cartuchos. Esta placa era capaz de produzir gráficos 2D muito bonitos para a época (e até nos dias de hoje), com até 65.000 cores simultâneas e 4 planos de "parallax" (planos de fundo com movimentação) horizontal. 

A placa MVS, lançada para arcades, com o slot para encaixar os cartuchos (foto à direita).
Embalada com o sucesso obtido nos arcades, a empresa anuncia o seu primeiro console, oNeo Geo. Com as mesmas especificações técnicas que popularizaram a placa MVS, o Neo Geo sacode o mercado caseiro com seus jogos "arcade perfect", e preço acima da média. Em seu lançamento no Japão em 1990, o console custava a bagatela de US$ 650, com os cartuchos de até 330 megabits de memória começando em salgados US$ 200. Esse foi o grande erro cometido pela SNK, que impediu a massificação do seu produto. O Neo Geo ficou conhecido como um "console de luxo"; uma segunda opção aos abastados donos de NES,SNES e Genesis.

Os cartuchos com grande capacidade de memória e o
controle tipo arcade fizeram do Neo Geo o console mais
caro da história, feito só para os hardcore gamers.
Neo Geo foi um console que só deu certo no Japão, devido à grande variedade de jogos de luta e tiro, representantes típicos dos arcades. Mas a SNK conseguiu produzir bons títulos em outros gêneros, que contribuíram para a longa vida do console. Abaixo, confira alguns jogos do badalado videogame:

Nam 1975 foi o primeiro jogo lançado para o Neo
Geo, e vinha junto com o console de US$ 600.
Este também foi um dos precursores no Neo Geo:
Magician Lord. 
Super Spy era jogado em "pseudo" primeira pessoa. Crossed Swords, um RPGzinho básico?
Em 1994, vendo que sua estratégia de marketing baseada na "diferenciação", e os preços altíssimos praticados nos jogos do console estavam prejudicando enormemente a sua popularização, a SNK lançou o Neo Geo CD. Ele era nada mais nada menos do que o próprioNeo Geo acrescido de um drive de CD ROM "single speed", memória interna para salvar o seu progresso (antes isso era feito por cartões de memória) e mais RAM, que possibilitava jogos ainda mais bonitos e bem mais baratos, por volta de US$ 80. 
Apesar de sua relativa popularização no Japão, a SNK não previu a mudança de paradigma no segmento, e seus ótimos jogos 2D ficaram restritos a um nicho muito pequeno de jogadores. O Neo Geo CD sucumbiu frente aos consoles mais poderosos da concorrência, como oSaturn e o Playstation, e seus impressionantes jogos poligonais em 3D. Faltou também variedade de jogos para atingir o grande público no Japão. 
Mesmo assim, os possuidores do Neo Geo são fãs de carteirinha da SNK, e o consideram como o melhor videogame produzido em toda a história. Bem, pelo menos graficamente, eles têm razão.
A SNK sofreu falência no ocidente em 2000, e hoje em dia, ela produz apenas jogos para arcades e comercializa o seu portátil Neo Geo Pocket no Japão, que é apenas uma sombra ao sucesso dos GameBoy, da Nintendo. 
NOVEMBRO DE 1990 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SUCESSOR DO FAMICOM/NES
Alarmada com a competição e crescente popularidade do PC Engine no Japão e a entrada da Sega no mercado com seu novíssimo Mega Drive/Genesis; e visualizando vendas menores para o Famicom/NES nos próximos anos, a outrora todo-poderosa Nintendo tratou logo de lançar o sucessor de seu aclamado console de 8 bits no Japão. Nascia o Super Famicom, que ficaria famoso no ocidente com o nome de Super Nintendo Entertainment System (SNES)
Exatos 6 anos depois de introduzir o NES nos EUA, a Nintendo lançou o poderoso Super Nintendo para brigar com o cada vez mais ameaçador Sega Genesis (no ocidente, o grande competidor a ser batido). O console, por ser quase 2 anos mais novo, possuía gráficos e efeitos sonoros bem mais sofisticados que o concorrente. O SNES conseguia colocar até 256 cores simultaneamente na tela, de uma paleta de mais de 32.000 cores; e movimentava sprites (com efeitos de rotação, zoom e transparência) bem mais complexos do que oGenesis. O controle também inovou com os seus 8 botões, apesar de seu design lembrar um "osso" para cães. O único defeito do console era o processador lento, que rodava a apenas 3.57 MHZ. Ele foi o calcanhar de aquiles da Nintendo...


Super Famicom/SNES caiu no gosto do consumidor e foi um estrondoso sucesso desde o seu lançamento em Novembro de 1990 no Japão e Setembro de 1991 nos EUA. Também pudera: o console trouxe a melhor seleção de jogos da história em sua fase inicial. Foi uma época de ouro para os jogadores. Abaixo, relembre o que o console de 16 bits teve de melhor:


m 1993, entretanto, o Genesis já abocanhara boa parte das produtoras antes exclusivas da Nintendo, e continuava na liderança do mercado. Disposta a virar a mesa, foi lançado o Super FX, a grande estrela (além de Donkey Kong, de 1994) do SNES para competir com o Genesis(que possuía processador bem mais veloz) e a salada de periféricos lançados para ele pela Sega (32XSega CD). Star Fox, o primeiro jogo a utilizar a tecnologia, mostrou bem acanhadamente, que um console de 16 bits podia fazer gráficos poligonais. Depois foram lançados Dirt Trax F/X e Doom (em conversão razoável), e o Super FX sucumbiu às novas tecnologias e aos concorrentes mais potentes. 

Mas, famoso mesmo ficou Yoshi's Island, a continuação oficial de Super Mario World, que utilizava uma versão mais poderosa do chip Super FX para produzir efeitos especiais em 3D. O jogo foi lançado em 1995, quando o Playstation já estava disponível para consumidores de todo o mundo. Mesmo assim, Yoshi's Island foi um sucesso, pela originalidade da jogabilidade.

Super Nintendo foi recheado de periféricos interessantes, como a bazuca Super Scope 6 e o adaptador para rodar jogos do GameBoy. Mas, dentre os diversos periféricos anunciados para o SNES, o mais curioso foi o SNES CD, protótipo que iria chegar ao mercado em 1993 para competir com o Turbografx 16 CD e Sega CD; mas que nunca viu a luz do dia... Por ironia do destino, a Nintendo, que contratou a Sony para desenvolver o periférico; rompeu o contrato e deixou para a "ex-parceira" a tecnologia já desenvolvida. No final de 1994 surgia oPlaystation, primeiro videogame da Sony, fruto do projeto não acabado com a Nintendo. 



SNES já vendeu mais de 50 milhões de unidades por todo o mundo e foi um sucesso absoluto de crítica e público. Muitos também o consideram o melhor console da história; título devido principalmente à qualidade (e não quantidade) dos jogos desenvolvidos para ele. OSNES foi oficialmente descontinuado em outubro de 1997, depois de render bilhões de dólares a Nintendo e fazer o mercado doméstico de videogames ainda mais atrativo.
No Brasil, ele chegou oficialmente pela Playtronic em 1993. Até hoje o SNES é produzido e vendido pela Gradiente.
1991 - A SEGA TAMBÉM QUER O MERCADO DE PORTÁTEIS
Game Gear foi mais uma tentativa da Sega em copiar uma boa idéia da Nintendo que deu certo. Lançado em 1991, o portátil tinha grande superioridade técnica sobre o concorrenteGameBoy: possuía uma ótima tela colorida de cristal líquido que podia usar uma palheta de 4096 cores, utilizava o mesmo processador Z-80 de 3.58 MHz do Master System e tinha parrudos 24K de memória RAM. Tudo indicava que o portátil da Nintendo iria ser destronado com facilidade...

O Game Gear era superior tecnicamente ao GameBoy, e
ostentava uma nítida tela de cristal líquido colorida.
Mas parece que a Sega não tinha aprendido a lição, pois o Game Gear padeceu dos mesmos problemas que fizeram com que o Master System afundasse diante do NES: falta de bons e criativos jogos de outras fabricantes e marketing inadequado. Na época do lançamento doGame Gear, a Sega voltou toda sua atenção na disputa do mercado de 16 bits entre GenesisSuper Nintendo, deixando o suporte ao portátil às traças... Mais uma vez, a companhia viu morrer lentamente um grande console em suas mãos.
Apesar de não fazer nem cócegas à supremacia do GameBoy, o Game Gear não pode ser considerado um fracasso comercial. Ele sustentou a segunda posição no mercado de portáteis durante os seus anos de vida, e mais de 250 jogos foram produzidos para ele. Alguns muito bons por sinal.


FINAL DE 1991 - O FORMATO CD-I TENTA SER UMA OPÇÃO VIÁVEL PARA JOGOS
CD-I não era um videogame propriamente dito, e sim um padrão de CD no qual os usuários poderiam ter vídeos, imagens paradas e sons comprimidos em um simples disquinho de 8 cm, permitindo uma interação multimídia sem precedentes na tela da TV. O formato foi desenvolvido em uma aliança com a Sony, e também ficou conhecido como "Green Book" (o CD de áudio era o Red Book e o CD ROM, Yellow Book). O CD-I (Compact Disc Interactive), inventado em 1987 e lançado comercialmente só no finalzinho de 1991, viria a ser uma extensão do formato CD ROM, especificamente voltado para o consumidor doméstico. 
Para rodar os discos, necessitava-se de um CD-I player, que poderia ser produzido por qualquer fabricante atendendo às especificações do padrão. Ele deveria conter, no mínimo, um processador Motorola 68000 rodando a 15 Mhz, 1 MB de memória RAM, um drive de velocidade simples, chips para descomprimir áudio e vídeo, 8 KB de memória não volátil e o sistema operacional CD-RTOS. Mais do que isso, ficaria a cargo do fabricante. 


A idéia é que as crianças poderiam brincar com softwares educativos, os adolescentes, detonar nos jogos, e até os adultos teriam a oportunidade de usar programas de finanças ou verem seus filmes prediletos. Uma idéia muito boa em teoria, mas que sofreu uma implementação apressada e muitas vezes equivocada em se tratando de jogos. Antes do lançamento do CD-I, a aliança que a Philips costurava com as produtoras de jogos japonesas foi desfeita, o que deixou toda a responsabilidade de desenvolvimento e suporte nas suas mãos.
Sendo assim, o formato padeceu de jogos originais, recebendo apenas conversões obscuras de lançamentos para outras plataformas ou "títulos interativos" de terceira categoria. Eis algumas "pérolas" da biblioteca gamística do CD-I:


AGOSTO DE 1993 - A COMMODORE DÁ O SEU ÚLTIMO SUSPIRO
Para muitos de nossos leitores, o nome Commodore pode não ter significado nenhum, mas esta fabricante canadense marcou o seu nome na história da informática ao introduzir o computador AMIGA 1000 no mercado, no ano de 1985. Ainda na onda do MS DOS, os usuários de PCs ficaram maravilhados com aquela máquina que surgia, capaz de fazer coisas que muitos ainda duvidam. A família cresceu, e foram lançados vários computadores AMIGAno decorrer dos anos. 
A Commodore fez muito sucesso, principalmente na Europa, onde seus micros se especializaram na arte de produzir conteúdo multimídia e jogos sofisticados; numa época em que os PCs ainda tinham dificuldade de rodar programas coloridos e com som sintetizado. Ancorando-se no sucesso com os "gamers", a empresa resolveu lançar no mercado o AMIGACD32, console baseado no computador AMIGA 1200.


Mas... As vendas da Commodore começaram a declinar desde 1992 (por coincidência, ano que o Windows começava a se tornar onipresente no mercado mundial); e com problemas financeiros e a concorrência predatória da Sega e Nintendo, o CD32 não resistiu no mercado. Apesar do esforço empreendido no início de sua comercialização, o grande problema do console-computador foi realmente a falta de jogos originais.
A mercê do destino e do poderoso monopólio Wintel, a Commodore nostalgicamente terminou sua participação no mercado em 1994, quando a firma foi a falência e paralisou a produção dos computadores AMIGA e do console CD32 em todo o mundo. 
CD32, lançado em uma época de incertezas, foi apenas um arranhão na bem sucedida carreira dos computadores AMIGA. Até hoje, muitos fãs se lembram daqueles tempos dourados, onde os termos multimídia e multitarefa não eram apenas palavras bonitas
SETEMBRO DE 1993 - SURGE A 3DO COMPANY E SEU "PROJETO REVOLUCIONÁRIO"
Uma idéia inusitada surgia na cabeça de Trip Hawkins, fundador e presidente da produtora Electronic Arts, que até então era consagrada pelos seus belos jogos de esporte para o SegaGenesis. Hawkins, um homem visionário e excelente administrador, resolveu fazer algo que poderia mudar o rumo da indústria de jogos: criar um padrão de hardware único, semelhante ao que a JVC tinha proposto com os vídeos VHS. Resolveu então arrumar alguns parceiros para sustentar sua idéia e fundou a 3DO Company, uma joint venture entre 7 empresas de grande porte: Matsushita, AT&T, Time Warner, MCA, Electronic Arts, Kleiner Perkins Caufield & Byers e New Technologies Group (NTG).

Trip Hawkins, o homem por trás da idéia.
Também eleito como uma das 50 pessoas
mais bonitas do mundo em 1995 (hmpf!). 
Como a 3DO Company ganharia dinheiro com seu console universal? Simples, ela cobraria uma pequena "royaltie" de cada console vendido (que era licenciado para outros fabricantes como Panasonic e Goldstar), além de US$ 3 por jogo.

O logotipo da companhia e o primeiro console produzido pela
Panasonic, o REAL FZ-1:  promessa de revolução e
padronização no mercado de games.
Mas Hawkins queria mais: seu console não deveria rodar só jogos, mas ser útil para toda a família. Desta maneira, a 3DO company esperava lançar softwares educativos e adultos, para capturar uma maior fatia do mercado. Mas os jogos continuariam sendo o foco principal do console da 3DO, que já no seu lançamento tinha mais de 700 softhouses licenciadas (japonesas, americanas e européias). 
Tudo foi muito bonito na teoria, mas a desastrada estratégia de vender o console por US$ 700 (seria este o número da sorte de Hawkins?) acabou com os planos da 3DO Company: o consumidor não estava a fim de pagar esta pequena fortuna por um videogame de luxo. Como a base instalada do 3DO nunca foi muito grande, os jogos de peso anunciados pela Konami e outras produtoras famosas jamais chegaram a se materializar. Destas 700 softhouses anunciadas, apenas umas 50 apostaram suas fichas nos primeiros meses do 3DO. O resto abandonou o barco antes que fosse tarde demais...
Sobraram então, principalmente, os jogos da EA (acionista da 3DO Company), Capcom (com Street Fighter) e da Crystal Dynamics para tentar preencher o vazio do console:

Cannon Fodder, originário do AMIGA, também foi
convertido para o 3DO pela Sensible Software. O
jogo, muito divertido, não estava a par das poderosas
capacidades gráficas do console, mas cumpria o
seu papel de entreter o jogador por horas a fio.  
A lagartixa Gex foi uma tentativa de se estabelecer um
mascote para competir com Sonic e Mario. Gex era
carismático e o jogo apresentava uma boa jogabilidade.
Fez muito sucesso no 3DO, e logo depois foi
convertido para outros formatos.
A série Alone in the Dark, da Infogrames, também se fez presente, com o lançamento dos episódios I e II. 
Em matéria de acessórios, o 3DO não ostentou nada importante. Um cartucho MPEG para ver filmes foi produzido, juntamente com outros badulaques como controles, manches e volantes. Um modem chegou a ser anunciado pela AT&T, mas foi cancelado posteriormente. A Creative Labs, mais conhecida pelas placas Sound Blaster, chegou a lançar uma placa para PC que emulava o hardware do 3DO. E o cartão de memória só ficou mesmo na fase de protótipo. 


No fim da vida, um "add on" para transformá-lo em um console de 64 bits chegou a ser cogitado pela 3DO; bem como planos para um novo console (o M2).  A Matsushita gastou US$ 100 milhões na compra da tecnologia M2, que foi apresentada em uma feira no Japão mas nunca se materializou em um console propriamente dito...

O M2 chegou a ser mostrado na Tokyo Game Show, no Japão, mas se tornou mais um "vaporware" anunciado pela indústria de jogos. Acima, os diversos protótipos já mostrados do console.  
É, já dava para perceber que o sonho de Trip Hawkings estava fadado ao fracasso, e nem mesmo uma redução de preço brutal foi capaz de elevá-lo ao status de um SNESGenesis ou mesmo o Atari 2600. O maior mérito do 3DO foi o de ter sido o primeiro console de 32 bits da história, já que o AMIGA CD32 era baseado em um computador já existente. Hoje, a 3DO Company ainda existe, mas é especializada em produzir apenas jogos para PC e consoles. Hardware, nunca mais!
DEZEMBRO DE 1993 - A ATARI RETORNA AO CENÁRIO GAMÍSTICO COM O PRIMEIRO CONSOLE DE "64 BITS" DA HISTÓRIA
Cansada de ver os concorrentes dominando o mercado de jogos, a Atari resolveu investir seu dinheiro em um novo e ambicioso projeto em 1989, logo após o falecido 7800 ter sido definitivamente enterrado. O videogame resultante desta iniciativa ficou conhecido por Panther, e tinha como objetivo destronar o Super Nintendo e Genesis com seu rápido processamento em 32 bits. O Panther era baseado no computador Atari ST, e foram construídos poucos protótipos funcionais (e 3 jogos teriam sido escritos para ele). Abaixo, veja a placa mãe de umPanther doado ao site Homecomputer.de.
 
Mas os planos da Atari mudaram, e no final dos 3 anos de desenvolvimento do Panther, o seu hardware já tinha se tornado obsoleto. A concorrência emergente do 3DO e a iminência dos novos consoles da Sega, Nintendo e Sony também não ajudaram a empresa, que tinha um abacaxi nas mãos. O  jeito foi remendar, e aproveitando alguns pedaços do projeto doPanther, e juntando-se à desenvolvedora Flare 2, o console ganhou mais 2 processadores e polêmicos 32 bits extras, passando a se chamar Jaguar
Lançado no final de 1993 nos EUA por US$ 250, o Jaguar se auto intitulava como sendo o primeiro console de 64 bits da história, e seu hardware era fabricado pela IBM americana.


O nome agressivo, belo logotipo e design do console, contrastavam
com o desajeitado e pouco funcional (apesar dos inúmeros botões)
controle.
Mas a velha e querida Atari já não era mais a mesma. Os anos fora do mercado, o mau relacionamento com as melhores produtoras, a falta de suporte japonês e a pressa em lançar títulos para o Jaguar fez com que o console tivesse uma das piores bibliotecas gamísticas de todos os tempos (com exceção de algumas conversões de clássicos de outros formatos). 
Logo, logo, a mística dos 64 bits desapareceu, e o departamento de marketing da Atari se esforçava para não queimar ainda mais o filme da companhia. O Jaguar parecia um console de 16 bits turbinado, e seus jogos não tinham sequer 1/10 da jogabilidade encontrada noSuper Nintendo e Genesis...

Alien Vs Predator foi um dos títulos originais do
Jaguar que realmente prestavam. 
Cybermorph acompanhou o console no seu
lançamento, e era bonitinho mas ordinário... 
Atari Karts foi uma tentativa frustrada de repetir o
sucesso de Mario Kart, lançado para o SNES em 1992.
Rayman foi feito sob medida para o Jaguar, graças à
palheta de 16.7 milhões de cores do console.
Um cabo para "linkar" vários consoles, um cartão de memória e vários tipos de controles foram lançados para o Jaguar, mas o periférico mais famoso é o Jaguar CD, feito sob medida para combater os concorrentes de 32 bits da Sega e Sony. O Jaguar CD foi uma tentativa desesperada de reverter a péssima imagem do console no mercado.

Eis o periférico para linkar Jaguares, que
permitia jogatinha multiplayer em rede. Poucos
softwares, entretanto, foram compatíveis com
o Jag Link. 
Responda rápido, com que essa imagem se
parece ? Um vaso sanitário é a melhor opção...
Parece que os designers da Atari exageraram
um pouquinho no design Jaguar CD.
Poucos jogos foram lançados para o Jaguar CD (aproximadamente 15), pois logo depois do periférico aparecer no mercado, a Atari foi dissolvida. Veja alguns destaques:

Battlemorph era a continuação do primeiro jogo
lançado para o Jaguar, Cybermorph. Foi tão ruim
quanto seu progenitor.
Blue Lightning, o joguinho lançado originalmente para
o portátil Lynx, apareceu em versão Jaguar. 
Bem, e assim, repentinamente, terminou a história do Jaguar. O videogame tinha boas qualidades técnicas para a época, mas mais uma vez a falta de suporte externo fez com que suas garras afiadas não servissem para nada, a não ser cortar a si próprio. Segundo analistas, a péssima administração da família Tramiel foi a grande responsável por mais este fracasso da Atari. 
Em 1996, a Atari foi vendida para a empresa JTS, e desde essa época, os fãs da marca foram deixados na mão. A Atari do século XXI é francesa, e não americana, pois em 2000, a Infogrames passou a ser dona da poderosa marca criada na década de 70, e pretende mudar gradativamente seu nome para Atari nos próximos meses. Inclusive, jogos para as principais plataformas do mercado estão sendo preparados para breve, utilizando o inesquecível logotipo e carisma da companhia que começou, há 30 anos, o bilionário mercado de jogos eletrônicos. 
A sexta geração dos consoles, encabeçada pelo Jaguar e 3DO, foi a pior da história, e marcada pelo sensacionalismo e marketing desonesto dos fabricantes. Entretanto, isso serviu de lição para que os futuros lançamentos da Sega, Nintendo e Sony restaurassem o prestígio perdido.
22 DE NOVEMBRO DE 1994 - O SATURN É LANÇADO NO JAPÃO PARA SUCEDER O MEGA DRIVE E SUA PARAFERNÁLIA DE PERIFÉRICOS MAL SUCEDIDOS
O bem sucedido Mega Drive, lançado em 1988, já estava velhinho e precisava de um sucessor à sua altura. Depois do fiasco dos periféricos Mega CD e 32X, a Sega decidiu investir todos os seus recursos no desenvolvimento de um poderoso console de 32 bits, que teria como missão principal ter jogos 2D com qualidade de arcade. 
Mas, o mercado de jogos estava passando por uma revolução, encabeçada pela própria Sega. Em 1992 foi lançado Virtua Racing, um jogo de corrida poligonal, e em 1993, Virtua Fighter era o que se tinha de mais avançado em jogos 3D. Estava claro que o seu futuro console deveria lidar com polígonos também, pois essa era a nova tendência dos jogos. 
Rumores dizem que o 32X, que foi lançado como um add-on para o Mega Drive, era a primeira versão do Saturn (chamada internamente de Jupter), mas a Sega decidiu incrementar o console quando ficou sabendo, em 1993, das especificações técnicas doPlaystation, o futuro concorrente da Sony. Com algum tempo de atraso, então, foi lançado em 22 de Novembro de 1994 o Sega Saturn, um console de 32 bits com uma complicada arquitetura interna que continha 8 processadores, e capacidades tanto 2D quanto 3D.     

Este é o Saturn japonês, na cor branca. Abaixo, o controle
que conhecemos da versão americana. 
No primeiro dia de sua comercialização, impulsionado pelo carisma da Sega e uma boa safra de jogos inicial (impulsionada pela conversão dos arcades Virtua Fighter e Daytona), o Saturnvendeu 170 mil unidades, chegando a 500 mil no Natal de 1994. Isso era 60% superior ao que o desconhecido concorrente Playstation tinha na época. 
Embalada com o sucesso japonês, a Sega resolveu antecipar o lançamento do Saturnamericano para Maio de 1995, pegando todo mundo desprevenido, inclusive os consumidores. Por US$ 400, um preço deveras salgado, já era possível jogar o aguardado videogame de 32 bits, que tinha opções de jogos bem fracas no início. 
O Saturn americano ficou conhecido como "A caixa preta". 

Em termos de jogos, o Saturn ficou famoso mesmo pela excelência em jogos 2D, devido à boa memória para texturas. Em jogos 3D, com raríssimas exceções, ele tinha um desempenho inferior graficamente ao rival Playstation (concebido especificamente para manusear polígonos), devido à dificuldade de se programar para seus 8 processadores internos. 
Até mesmo Yu Suzuki, o grande guru da Sega, reclamava da dificuldade de se fazer jogos para o console, dizendo que, para extrair todo o seu potencial, seus títulos tinham que ser feitos na linguagem de máquina, o Assembly, ao invés do popular C/C++, que era utilizado por praticamente toda a comunidade desenvolvedora de jogos no Japão, Europa e EUA. 
E esse foi o grande calcanhar de aquiles da Sega, que perdeu muitos títulos de outras produtoras para o Playstation, mais simples de se programar. É curioso notar também que Sonic, o grande mascote da Sega, não apareceu em um jogo original de plataforma para oSaturn (Sonic X-Treme foi anunciado, mas nunca lançado). Mesmo assim, o Saturn teve uma boa biblioteca de jogos para a época, no qual você confere alguns títulos logo abaixo: 

Astal foi um dos primeiros jogos de Saturn. Bug Too!, a continuação do simpático jogo do
 inseto, que tinha tudo para ser o mascote oficial
do Saturn e não decolou.
Clockwork Knight, mais um jogo de plataforma. E o inesquecível shooter Panzer Dragoon.
Em se tratando de acessórios, controles arcade e volantes foram lançados no início de sua vida útil, além do seu "Memory Card", que era um cartucho de backup. O Saturn teve também um cartucho de expansão de memória de 4 MB, utilizado principalmente por jogos de luta 2D.  
Mas o Saturn Net Link foi o acessório mais interessante: ele era um cartucho com modem, feito sob medida para acessar a Internet. 
Apesar de alguns excelentes jogos da Sega, o Saturn não teve o suporte necessário das principais produtoras japonesas, que preferiram produzir para o Playstation, mais fácil de programar (o que tornava os jogos mais bonitos graficamente) e com custos de desenvolvimento mais baratos. O maketing fraco da Sega e a falta de variedade de jogos acabaram por sepultar o console, que teve um grande começo mas uma base instalada muito pequena 4 anos depois. 
No final de 1998, o Saturn foi oficialmente descontinuado pela Sega (para dar lugar ao seu sucessor natural, o Dreamcast), mas o último jogo produzido para ele foi lançado em Dezembro de 2000. Ele ainda vive na lembrança dos fanáticos pela Sega e nas fábricas da Tec Toy, no Brasil, onde é produzido até hoje. 
03 DE DEZEMBRO DE 1994 - O PRIMEIRO CONSOLE DA GIGANTE DOS ELETRÔNICOS, A SONY, É LANÇADO NO JAPÃO
A história de desenvolvimento do primeiro videogame da Sony é bastante curiosa, e nos remete há quase 4 anos antes do seu lançamento. Originalmente a Sony tinha feito um acordo a Nintendo para desenvolver o sistema de CD para o SNES, para competir com o Mega CD. Por divergências na cobrança de royalties, o acordo foi desfeito, mesmo com o projeto (já com o nome de Playstation) em avançado estágio de desenvolvimento.
Com um abacaxi nas mãos, a Sony decidiu investir todo o seu poderio financeiro no projeto, e fez uma parceria com a LSI para desenvolver os chips do novo console, adicionando musculatura extra para que ele pudesse concorrer com a nova safra de videogames, como o3DOJaguar e o próprio Saturn, da Sega. E foi assim que, no finalzinho de 1994, surgia oPlaystation, que por ironia do destino, viria a derrubar a Nintendo do topo da indústria de games. 

O Playstation, vendido em todo o mundo na mesma cor e configuração,
exibia um ótimo controle com nada menos que 10 botões.  
O lançamento no Japão foi um sucesso, graças a títulos que replicavam perfeitamente os arcades da época, como Ridge Racer e Tekken. No verão japonês de 1995, o console já tinha vendido 1 milhão de unidades, mas continuava atrás do seu principal rival, o Sega Saturn. Nos EUA, o Playstation, foi lançado em 9 de Setembro de 1995, vendendo mais de 100 mil unidades no primeiro fim de semana.
Projetado para ser um videogame que manipulasse com maestria polígonos e ambientes em 3D, o Playstation, também conhecido pela sigla PSX, impressionou o mundo com seus gráficos superiores e a ótima jogabilidade de seus títulos iniciais. 
Playstation, por ter ganhado a liderança na indústria de jogos já em 1996, foi suportado por todas as produtoras do planeta, algumas dando exclusividade a ele, sendo a Square a mais importante, pelo prestígio que sua série Final Fantasy tem no Japão. A produtora abandonou a Nintendo e seus caros cartuchos e até hoje tem uma forte aliança com a Sony. A eraPlaystation se divide em antes de Final Fantasy VII e depois do jogo. A Namco, eterna rival da Sega, também foi outra adição de peso, que ajudou a impulsionar suas vendas. 
PSX tem a maior biblioteca de jogos da história, com milhares de títulos produzidos para ele até hoje. Muitos argumentam que o console é o campeão de jogos ruins, mas não há como negar que ele foi muito importante para o desenvolvimento da indústria de jogos, já que muitas séries de sucesso como Gran Turismo, Resident Evil e Winning Eleven nasceram com oPlaystation
Como se pode notar, é quase impossível listar nesta matéria todos os bons jogos lançados para o Playstation. Abaixo, alguns momentos inesquecíveis de sua jogoteca : 

O primeiro Ridge Racer era impressionante para
a época, assim como... 
O jogo de plataforma 3D da Sony: Jumping Flash.
Por ter sido o console mais popular de sua geração, além dos periféricos lançados pela própria Sony, o Playstation recebeu suporte irrestrito também das produtoras de hardware, que disponibilizaram para os seus usuários toda sorte de acessórios. Entretanto, um acessório em especial mudou a forma de armazenamento de games. Ele é o Memory Card, que no Japão, serviu até como adereço para o pescoço dos mais jovens. O excelente controle analógico Dual Shock também foi muito popular, e hoje equipa também o Playstation 2
Em sentido horário: 1) Memory Card. 2) Dual Shock. 3) Multitap, para conectar até 4 controles em
uma mesma partida. 4) O cabo link, para combates em rede, com duas televisões e consoles.
Playstation continua sendo produzido até hoje, mas em março do ano passado ele recebeu modificações externas e de nomenclatura, e passou a se chamar PSOne. Isso foi um simples e inteligente truque de marketing para conquistar novos consumidores, pois o hardware continuou o mesmo. 
Junto com as mudanças, o PSOne ganhou conexão com celular (que no Japão é muito barato para conexão à Internet) e uma simpática tela de matriz ativa para tornar o console ainda mais portátil, podendo ser levado para qualquer canto. 
Com um marketing agressivo, um ótimo hardware, e principalmente, uma biblioteca de jogos vasta e de qualidade, a Sony conseguiu desbancar as veteranas Sega e Nintendo, e entrou definitivamente para a história dos videogames com o seu primeiro console.  
Playstation/PSOne já vendeu mais de 100 milhões de unidades desde o seu lançamento, em 1994. Ele é o videogame caseiro mais bem sucedido da história, o que é um feito realmente notável para uma iniciante no mundo dos jogos. Os jogadores agradecem. 
SEGUNDO SEMESTRE DE 1995 - UM NÔMADE INVADE O MERCADO DE PORTÁTEIS
Lançado no final de 1995 nos EUA (por US$ 180) e Japão, o Nomad tinha o objetivo claro de destronar o GameBoy e o monopólio da Nintendo no mercado de portáteis. Seu hardware era um clone miniaturizado e idêntico ao do Genesis/Mega Drive, pesando 450 gramas, com seis botões incorporados, possibilidade de ligar outro controle externo, tela de matriz passiva, e que rodava 99% dos jogos da imensa biblioteca do bem sucedido console de 16 bits. 

O Sega Nomad: cópia fiel do hardware do Genesis que falhou
pela falta de inovação e descuido no seu lançamento.
Entretanto, não se podia ligar ao Nomad os periféricos fracassados do Genesis, como o 32Xe o Sega CD, pois ele não tinha as saídas externas e é óbvio, ficaria desajeitado para um portátil receber acessórios de tal porte físico. Mas, pasmem, o adaptador para os jogos doMaster System funcionava! 
Com mais de 600 jogos disponíveis no seu lançamento, o Nomad não tinha o que temer. Qual usuário não se sentiria atraído por pérolas como as séries Phantasy Star, Sonic, NBA Live, FIFA, Thunderforce, Virtua Fighter, Bomberman e tantos outros clássicos da era 16 bits? E o detalhe mais interessante é que os jogos ficavam ainda mais bonitos na telinha pequena, por conta do menor tamanho dos pixels.
Nomad tinha tudo para dar certo, mas os usuários queriam jogos feitos especialmente para o portátil, e não os velhos clássicos disponíveis no Genesis, que já estavam ficando ultrapassados em 1995... Além disso, ele era um grande devorador de baterias, e deixava os jogadores na mão com poucas horas de uso. E era caro...  
Sua jogoteca era vasta; eis o que havia de melhor para o videogame:
Altered Beast. Golden Axe.
Castle of Illusion .  Moon Walker 

JULHO DE 1995 - A NINTENDO INOVA DEMAIS, E CONHECE O FRACASSO
Virtual Boy: este é um nome do qual a Nintendo prefere esquecer. Mostrado pela primeira vez ao público em Novembro de 1994, o "portátil" prometia uma revolução na forma de jogar, embalado pela popularização da realidade virtual. Sua inovação principal consistia no dispositivo (um óculos em forma de monitor) para mostrar imagens em 3D, pela primeira vez utilizado em um videogame. O Virtual Boy foi visionado pelo gênio do hardware Gumpei Yokoi, que também foi o pai do GameBoy e tantas outras criações da Nintendo. 
O primeiro portátil de 32 bits da história (6 anos antes do GameBoy Advance) colocou em risco a reputação da Nintendo quando foi lançado no mercado, em Julho de 1995 no Japão, e Agosto, nos EUA. Sua baixa aceitação pelos consumidores de todo o mundo fez as ações da empresa caírem, colocou em cheque o sucesso do futuro Nintendo 64 e queimou institucionalmente o até então inabalável nome Nintendo

O pai do GameBoy e de tantas outras invenções que ajudaram a construir a reputação da
Nintendo em todo o mundo, experimentou o primeiro fracasso de sua vida com o Virtual
Boy. Yokoi morreu em 1997, vítima de um acidente de carro, logo após deixar a Nintendo.
Sua última criação também foi o maior fracasso da história da Nintendo mundial.
Em seu breve ciclo de vida, foram lançados apenas 20 jogos para o Virtual Boy em todo o mundo. Veja alguns "clássicos" disponíveis para o console:

Red Alarm era um jogo de naves vetorial, que
agradou a muitos possuidores do console.
Telero Boxer enfocava os combates em primeira pessoa, em um jogo de boxe com lutadores do futuro.
Qual videogame da Nintendo estaria completo sem
um jogo do bigodudo Mario? É uma pena que Mario Clash não era lá essas coisas...
Mario Tennis vinha junto com o Virtual Boy, e
cumpria muito bem o seu papel de entreter o jogador
Mas, quais foram os motivos que levaram ao retumbante fracasso do Virtual Boy? Podemos enumerar vários:
  • Falta de portabilidade: o console era desajeitado e muito grande. Não era recomendado jogá-lo em um carro em movimento, por exemplo, pois ele necessitava de uma superfície plana para apoiá-lo;
  • 2 cores: a idéia de fazer um console totalmente imersivo tinha o seu custo. O Virtual Boy só exibia o vermelho e o preto, o que irritou muitos jogadores. Se fosse a cores, o seu preço seria exorbitante;
  • Falta de jogos: A Nintendo não se empenhou em produzir bons jogos para o Virtual Boy. Muito menos o console tinha apoio de outras produtoras. A decepção foi geral;
  • Preço: Lançado por quase US$ 180, e com jogos ruins custando em média US$ 40; não atraiu o interesse do público;
  • Suporte: Embora a Nintendo seja expert em marketing, o Virtual Boy jamais mereceu a atenção que os outros consoles da empresa tiveram no seu lançamento. O ainda projeto Nintendo 64 consumia todos os recursos da Big N na época, inclusive o talento do guru Shigeru Miyamoto e dos designers da Rare;
  • Cansativo: A pequena tela 3D do console cansava a vista dos jogadores, e não era recomendada para crianças abaixo de 7 anos pela própria Nintendo. Os jogos tinham até uma função de pausa automática para que o jogador desse um descanso na vista depois de alguns minutos.
Virtual Boy não possuiu nenhum periférico de destaque, pois jamais foram lançados devido ao seu fracasso comercial.
Em 1997 a Nintendo anunciou a paralisação da produção do portátil para se concentrar nas vendas do Nintendo 64 e GameBoy. Hoje em dia, o Virtual Boy é muito requisitado pelos colecionadores, e é o maior símbolo do fracasso da veterana Nintendo. 
Ele é a prova viva de que pessoas visionárias também erram, e muito.
23 DE JUNHO DE 1996 - A NINTENDO FINALMENTE LANÇA O SEU CONSOLE DE 64 BITS
Com o enfraquecimento do mercado de 16 bits, e toda uma nova geração de consoles encabeçada pelo Saturn e Playstation surgindo no mercado, a Nintendo tinha que dar uma resposta à altura da concorrência, pois seu Super Nintendo não iria agüentar o tranco por muito tempo. Em 1994, a empresa fez uma parceria com a americana Silicon Graphics para desenvolver os chips que equipariam o seu novo console, chamado preliminarmente de "Project Reality". Seu lançamento estava previsto para 1995, mas como era de se esperar, foi adiado. 
Neste mesmo ano, a Nintendo anunciaria que o seu novo console iria "pular" a era dos 32 bits, sendo uma geração à frente dos concorrentes da Sega e Sony, com 64 bits reais (o Jaguarnão tinha potência suficiente para ser considerado de 64 bits). Nascia o Ultra 64, que no final das contas, devido à política globalizada dos anos 90, foi batizado em todo o planeta deNintendo 64
Depois de mais adiamentos, finalmente o Nintendo 64 foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, com apenas 3 jogos. Nos EUA, ele apareceu em 26 de setembro do mesmo ano, custando modestos US$ 250. 

Eis o Nintendo 64, em uma das várias cores transparentes
disponíveis no mercado hoje em dia. O original era todo cinza.   
Nintendo 64 causou um enorme rebuliço no mercado, devido ao seu propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência. Efeitos especiais como o mip-mapping (borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem) foram usados pela primeira vez em um videogame. 
Mas foi um jogo, Mario 64, que mudaria a história dos videogames para sempre, pois foi aclamado por diversas publicações de todo o mundo como o melhor jogo já feito. Produzido pelo guru Shigeru Miyamoto, ele quebrou os paradigmas da velha jogatina em 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos antigos jogos de plataforma. 
Nintendo 64 também foi o primeiro console a ter um "stick" analógico, utilizado com maestria em Mario 64 e em vários lançamentos subseqüentes. 
Depois de tantas decisões acertadas, notou-se que o calcanhar de aquiles do console era a sua mídia, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. Isso afugentou muitas produtoras do Nintendo 64, já que os lucros ganhos com as vendas dos jogos eram menores do que com as versões em CD lançadas para o Playstation e Saturn. A Nintendo dominava todo o processo de produção dos cartuchos, e as royalties cobradas eram altíssimas. 
Alguns cartuchos tinham preço de custo de US$ 20, e armazenavam muito pouca informação (até 32 MB) comparados aos CDs utilizados pela concorrência (650 MB). Talvez por isso, a grande maioria de lançamentos para o Nintendo 64 padecia de texturas pouco detalhadas e repetitivas. Além disso, o som também era prejudicado, pois músicas cantadas e bem orquestradas jamais poderiam ser reproduzidas em jogos de cartucho. 
Nintendo 64 foi um console sustentado pelos ótimos jogos da Nintendo e da Rare, embora algumas pérolas externas às duas companhias também tivessem dado o ar da graça. Confira os principais momentos de sua jogoteca:
Mario 64, o primeiro jogo do Nintendo 64, foi um marco na história dos videogames, e eleito por muitas revistas como o melhor jogo de todos os tempos.  Pilot Wings 64 era o outro jogo que acompanhava o lançamento do console. Sua ótima jogabilidade e ação mais parada relaxavam o jogador. 

Devido a arrogância e falta de visão em continuar a apostar nos cartuchos, produtoras poderosas e até então sempre fiéis à Nintendo, como a Square e Enix, debandaram para oPlaystation, e passaram a produzir exclusivamente para ele. Nomes fortes como Capcom, Konami e Electronic Arts também o deixaram de lado, apostando suas fichas no console da Sony. 
Outro erro estratégico da Nintendo foi o fato de apostar no desenvolvimento de jogos infantis, negligenciando o crescente mercado de títulos maduros. Os usuários também viram que ele não era tão mais poderoso que os concorrentes de 32 bits, deixando de valorizá-lo apenas por suas especificações técnicas, e mais pelos jogos. 
E faltavam jogos ao Nintendo 64, e no Japão, ele ficou em terceiro lugar (principalmente pela falta de RPGs), atrás até mesmo do prematuramente falecido Saturn. Nos EUA, o N64 foi um sucesso, graças à forte campanha de marketing e os ótimos jogos da Rare e da própria Nintendo.
No final das contas, o valente Nintendo 64 resistiu às pressões e fez um bom trabalho, com uma base instalada de quase 30 milhões de unidades ao redor do mundo. A Nintendo aprendeu as lições, e com o seu próximo videogame, o GameCube, ela está fazendo tudo para não cometer os mesmos erros do passado... Será? 
FINAL DE 1998 - A SNK TENTA LANÇAR UM COMPETIDOR À ALTURA DO GAMEBOY
Vendo a Nintendo ganhar mundos e fundos com o seu decano GameBoy, e dominar sozinha a arena dos portáteis, a japonesa SNK tenta utilizar o charme de seus jogos 2D e do velhoNeo Geo para lançar o seu Neo Geo Pocket, em Novembro de 1998 no Japão. O console era baratinho (US$ 69), tinha uma ótima tela de cristal líquido P&B, processador de 16 bits e proporcionava uma duração enorme para as baterias (cerca de 40 horas). 
Mas a SNK errou no seu timing, pois já nesta época estava disponível no Japão o GameBoy Color, versão colorida do concorrente da Nintendo. Para que alguém iria investir em um portátil novato e P&B? Então, a empresa voltou aos seus laboratórios e lançou rapidamente o Neo Geo Pocket Color, em março de 1999, totalmente compatível com o modelo anterior (os jogos coloridos eram mostrados em P&B, quando rodados nele). Seu grande diferencial competitivo era o hardware, bem mais potente que o do GameBoy Color, proporcionando ótimos gráficos em sua belíssima tela de cristal líquido, e som de primeira. 

Eis o Neo Geo Pocket, nas versões P&B e Color (abaixo). O
portátil vinha em várias cores diferentes. 
A biblioteca de jogos do Neo Geo Pocket era composta basicamente de jogos de luta e clássicos 2D da própria SNK, e alguns raros lançamentos de outras produtoras de ponta, como a Capcom, Namco, Data East e Sega. Veja uma retrospectiva de sua jogoteca:
Em termos de acessórios para o Neo Geo Pocket, os destaques eram um cabo para linkar 2 consoles e o headphone para ouvir o som estéreo. Como o portátil nunca possuiu uma luz "interna" para iluminar a tela em ambientes escuros, alguns fabricantes de acessórios lançaram iluminações externas para auxiliar na jogatina. 

No resto do mundo, o Neo Geo Pocket jamais foi distribuído em larga escala, devido aos problemas financeiros da SNK, que se arrastavam há alguns anos pela decadência do mercado de arcades. Apenas algumas milhares de unidades do portátil foram vendidas diretamente nos EUA e Europa, através do web site da empresa.
A SNK pediu concordata em 2000, e no meio do ano já anunciava não poder cumprir o suporte anunciado ao Neo Geo Pocket, fechando suas subsidiárias no resto do mundo. Em Abril de 2001 ela pedia a abertura do processo de falência também para a matriz japonesa, e no final de Outubro, cessou definitivamente suas atividades, deixando saudades nos jogadores que acompanharam e suportaram a empresa nos seus 23 anos de existência. 
A SNK agora é parte definitiva da história dos videogames, e seus consoles, incluindo o Neo Geo Pocket, viraram peça de colecionador. 
27 DE NOVEMBRO DE 1998 - O ÚLTIMO CONSOLE DA SEGA É LANÇADO
A história do desenvolvimento do Dreamcast é bastante interessante e remonta a 1996, época em que a Sega já percebia que o concorrente Playstation iria ganhar a corrida travada com o seu Saturn. E ainda por cima, estava para ser lançado o Nintendo 64, bem mais poderoso graficamente e acompanhado de grandes franchises como Mario, Pokémon e Zelda. Temerosa, a Sega decidiu então apressar o desenvolvimento de seu próximo console, e escalou dois times independentes (um trabalhando nos EUA e o outro no Japão) para apresentar um projeto. 
O projeto japonês ficou conhecido como Dural/Katana, e envolvia a Sega Corp, Hitachi e a NEC. O americano era capitaneado pela SegaSoft, Microsoft e 3Dfx, e tinha o codinome deBlack Belt. Apresentados os dois, ainda em 1997, foram pesados os prós e contras. O Katanaera um console mais poderoso, robusto, ideal para humilhar graficamente os concorrentes da Sony e Nintendo. Já o Black Belt focava-se na facilidade de desenvolvimento e conversibilidade de jogos de PC. 
A Sega decidiu-se então pelo Katana, e acrescentou de última hora, a possibilidade de alguns jogos utilizarem o sistema operacional Windows CE, da Microsoft, para facilitar a programação de jogos. Em Maio de 1998 surgia oficialmente o novo console da Sega, batizado deDreamcast. Seu propalado poder gráfico, se dizia, era superior a tudo o que existia nos arcades, inclusive a poderosa placa Model 3, da Sega. 
O videogame foi lançado em 27 de Novembro de 1998 no Japão, e não fez muito sucesso. Nos EUA, ele chegou em 9 de Setembro de 1999, custando US$ 200, e pela primeira vez na história, com um modem de 56K embutido para acessar a Internet e jogos on-line. A Sega faturou US$ 100 milhões em vendas no primeiro dia e mais de um milhão de consoles foi vendido em dois meses e meio. Um recorde! 

O design do Dreamcast era um só para todo o mundo,  e nos EUA,
ele vinha com o cobiçado modem. Sua mídia de armazenamento
era o formato proprietário GD-ROM, com capacidade de 1 GB,
produzido em apenas algumas fábricas do planeta.  
O controle do Dreamcast também trouxe novidades muito interessantes. Além de gatilhos analógicos, utilizados pela primeira vez em um videogame, ele possuía dois slots para o encaixe de periféricos como o VMU, que era um mistura de cartão de memória com um mini-videogame. Ele poderia ser utilizado em jogos do próprio Dreamcast, mostrando placares ou o "status" do personagem, ou como uma plataforma independente para rodar mini-jogos, pegos na Internet ou contidos em algum GD. 
Dreamcast teve poucos bons lançamentos iniciais, mas em 2000 já apresentava uma extensa lista de jogos de altíssima qualidade, principalmente oriundos da Sega. Relembre alguns momentos de sua jogoteca:
Dreamcast teve toda sorte de periféricos, desde controles de outros fabricantes e inúmeros volantes, até o Jump Pack!, para fazer tremer o controle. Mas, destacamos o mouse e teclado para acesso à Internet, que tornava o console um terminal web totalmente funcional. 
Não há dúvidas de que o Dreamcast foi o melhor videogame já feito pela Sega, em termos de hardware. Mas, ele falhou, mesmo com jogos excelentes, marketing agressivo e gráficos de deixar a concorrência no chinelo. O "timing" equivocado do seu lançamento e o imenso suporte do público e das produtoras ao Playstation não deixaram o Dreamcast prosperar, infelizmente. 
Apesar de seu sucesso nos EUA, o seu mau desempenho no Japão e os problemas financeiros da Sega fizeram com que ele parasse de ser fabricado oficialmente em 31 de Abril de 2001. Novos jogos serão lançados até Março de 2002, e aí o console descansará em paz para sempre.
Dreamcast foi o último videogame fabricado pela Sega, que agora dedica apenas à produção de jogos para todas as plataformas do mercado. Ele é o símbolo da empresa que, um dia, já foi a força mais poderosa no mercado de jogos mundial.

Playstation 2

Tendo sua abreviação como PS2 , Playstation 2 foi o segundo console da empresa Sony, após o Playstation. Seu desenvolvimento foi anunciado em março de 1999e foi lançado no Japão em março de 2000. A versão norte-americana foi mais tarde lançada em 26 de outubro de 2000. Após um lento primeiro ano, o Playstation 2 cresceu a ponto de tornar-se o mais popular console da história dos videogames, com mais de 140 milhões de unidades vendidas até 2009.
Em abril de 1999, tivemos as primeiras notícias sobre um sucessor do Playstation.
O lançamento oficial do PS2 foi em 4 de março de 2000 no Japão e 26 de outubro de 2000 nos Estados Unidos. A notícia se espalhou tanto que causou uma escassez nas lojas no dia do lançamento.
Apenas alguns milhões de pessoas tinham obtido o console até o final de 2000 devido a atrasos na fabricação. Após o seu lançamento, era difícil encontrar unidades PS2 nas prateleiras dos revendedores. Outra opção era comprar o console na internet através de sites de leilões, como o ebay, onde pessoas pagavam mais de mil dólares por um PS2. Inicialmente o PS2 vendeu bem com base na força da marca Playstation e da compatibilidade com a versão anterior, vendendo mais de 980.000 unidades no Japão em 5 de março de 2000, um dia após o lançamento. Mais tarde, a Sony adicionou novos kits de desenvolvimento para desenvolvedores de jogos e mais unidades de PS2 para os consumidores.
Em setembro de 2004, na mesma época do lançamento do GTA San Andreas, A Sony revelou um PS2 novo, mais fino. Em preparação para o lançamento dos novos modelos (SCPH-70000-90000), a Sony deixou de fabricar os modelos mais antigos (SCPH-30000-50000).
A Sony anunciou que a partir 1 de abril de 2009 o PS2 custaria 99,99 dólares no varejo. 
É possível jogar online pela Internet com o auxílio de um modem. O jogador precisa ter uma conexão de banda larga e comprar o adaptador de rede (uma espécie de modulo do Playstation 2 que adiciona modem e ethernet ao aparelho) vendido separadamente (o PS2 Slim já possui tal adaptador integrado). Há uma seleta gama de jogos para se jogar online incluindo um aplicativo de Videoconferência que utiliza a câmera EyeToy.
Todos os jogos de PS2 lançados depois de 2003 são protegidos pela Rede Dinâmica de Autenticação (DNAS). O objetivo deste sistema é evitar a Pirataria e trapaças. O DNAS impedirá cópias ilegais ou cópias modificadas de se conectarem a internet.
O Playstation 2 é compatível reversamente com os jogos de Playstation 1 assim como com seus acessórios (controle, cartão de memória, etc.).
Embora seu sucessor Playstation 3 tenha sido lançado, o PS2 continua sendo fabricado só que de forma slim modelo novo, porém, lançamentos de novos jogos foram interrompidos em 2010 (apenas alguns jogos como PES, FIFA, NBA 2k e WWE Smackdown vs. RAW foram lançados nesse ano).
Nintendo Wii

O Nintendo Wii é um console de videogame doméstico produzido pela Nintendo. É um videogame da sétima geração e o quinto console da Nintendo, sucessor do Nintendo GameCube, que foi lançado em 2001 no mercado americano e japonês. Seus principais concorrentes são o Xbox 360, da Microsoft, e oPlaystation 3, da Sony. De acordo com o jornal Financial Times, o Wii era o líder de vendas de sua geração em 12 de setembro de 2007, com base nos dados de vendas das empresas Enterbrain, NPD Group e GfK.
O Wii foi anunciado oficialmente na feira anual de jogos E3 de 2005 e lançado no mercado no final de 2006. Antes do anúncio do nome oficial do console, no dia 27 de abril de 2006, era conhecido como Nintendo Revolution. Seu código de modelo é RVL-001 (cuja sigla vem de ReVoLution).
O console destaca-se pelo seu controle sem fios, o Wii Remote, dotado de um acelerômetro capaz de detectar movimentos em três dimensões. Outra característica do console é o WiiConnect24, que permite receber mensagens e atualizações através da internet durante o modo stand-by.
Em 2007, foi anunciado que o Wii conduziu a Nintendo de volta à condição de líder no mercado de videogames da atual geração, posição que a empresa havia deixado de ocupar há 17 anos.[6]
Em 2010 o Wii vendeu cerca de 20 milhões de consoles,alcançando a marca total de 84,0 milhões de vendas em todo mundo.[7]



Playstation 3

 

O PlayStation 3 (oficialmente abreviado como PS3) é o terceiro console de videogame produzido pela Sony Computer Entertainment e o sucessor do PlayStation 2 como parte da série PlayStation. O PlayStation 3 compete contra o Xbox 360 e o Nintendo Wii como parte da sétima geração de consoles de videogame.
O principal recurso que distingue o PlayStation 3 de seus predecessores é o seu serviço unificado de jogo online, o PlayStation Network, que contraria a política oficial da Sony de depender dos desenvolvedores de jogos para conseguir tal experiência. Outros recursos do console incluem suas robustas capacidades multimídia, sua conectividade com o PlayStation Portable e a utilização de formato de disco óptico de alta-definição, Blu-ray Disc, como seu meio de armazenamento primário. O PlayStation 3 também foi o primeiro reprodutor no mercado de Blu-ray compatível com a especificação 2.0.
O PlayStation 3 foi inicialmente lançado em 11 de novembro de 2006 no Japão, 17 de novembro de 2006 na América do Norte, 16 de março de 2007 no Reino Unido e Irlanda e em 23 de março de 2007 na maior parte da Europa e na Oceania.Foram disponibilizadas duas SKUs ao lançamento: um modelo básico com disco rígido (HDD) de 20 GB e um premium com um disco rígido de 60 GB e vários recursos adicionais (o modelo de 20 GB não foi lançado na Europa ou Oceania). Desde então, várias revisões foram realizadas aos modelos disponíveis do console, particularmente com o lançamento de um novo modelo "slim" em setembro de 2009, coincidindo com a reformulação do console e seu logotipo.


XBOX360 

Xbox 360 é um console de jogos da sétima geração de consoles de videogames produzido pela Microsoft e lançado em 22 de Novembro de 2005 nos Estados Unidos, em 2 de Dezembro de 2005 na Europa e em 10 de Dezembro de 2005 foi lançado no Japão. É sucessor do XBox e segundo console da Microsoft, concorrendo com os consoles PlayStation 3, da Sony e o Wii, da Nintendo.[carece de fontes]
As características principais do Xbox 360 são o seu serviço Xbox Live que permite aos jogadores competir online, baixar jogos arcade, demos de jogos, trailers, shows de TV, música e filmes. O Xbox 360 também oferece acesso à serviços de streaming de mídia, tais como Netflix, UFC e ESPN nos EUA ou Sky no Reino Unido.[carece de fontes]
No dia 28 de Março de 2007 a Microsoft anunciou o lançamento, dia 29 de Abril nos Estados Unidos, de uma terceira versão do console, o Xbox 360 Elite.[6] No dia4 de novembro de 2010, oficialmente foi lançado a nova versão chamada de Xbox 360 S (popularmente conhecida como Xbox 360 Slim) juntamente com o exclusivo Sensor de Movimentos Kinect.

Kinect 

Kinect (antes chamado de projeto natal pois o criador do Kinect Alex Kipman, brasileiro, nomeou com o nome de sua cidade Natal) é o nome do sensor de movimentos compatível com o Xbox 360. Foi anunciado pela primeira vez em 1º de junho de 2009 na E3 (Electronic Entertainment Expo). Este periférico habilita o usuário a controlar e interagir com o Xbox 360 sem a necessidade de um comando por um joystick. Ao invés disso, são usados gestos, sinais de voz e/ou objectos e imagens. O Kinect é compatível com todos os modelos actuais.O Kinect chegou nos EUA em 4 de novembro de 2010, no Brasil em 18 de novembro. Ao chegar ao Brasil, o Kinect ainda não teve reconhecimento de voz (que identifica a pessoa pela voz) em português, "ele terá de ser atualizado com o tempo", diz a Microsoft Brasil. Conforme o próprio manual do aparelho, a iluminação da luz do sol afeta o Kinect. Isto ocorre pois um dos sensores do aparelho é um sensor infravermelho e ele recebe interferência do calor da luz do sol.









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